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正式名称:CB-002(+GN-008RE) RAPHAEL GUNDAM(+SERAVEE GUNDAM II) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(分離) 合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 8 75 射撃機相応の性能 サブ射撃 分離 100 - 時限換装 特殊射撃 GNビッグキャノン 2 210 照射ビーム 横特殊射撃 GNビッグキャノン【ローリング】 90~162 スタン属性のローリング照射 特殊格闘 GNフィールド 100 - 展開中は完全無敵 通常格闘 GNビッグクロー【射出】 ∞ 15~86 射出して突撃させる 通常格闘メイン派生 GNビッグキャノン 55~99 射出したクローからビーム発射 前格闘 GNビッグクロー【パンチ】 前 70~130 クローを真っ直ぐ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 クロー射出中はN入力でも出る バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 GN粒子最大出力 3ボタン同時押し 308/301/295 バリアを展開しながら照射。曲げ撃ち可 分離時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 8 75 セラヴィーが連動してビームを撃つ メイン連動 セラヴィーガンダムII 射撃 100 43~80 メインに連動して射撃 サブ射撃 セラヴィーガンダムII 突撃 3 94 敵を掴んで打ち上げる 特殊射撃 GNバズーカ【照射/ローリング】 1 194/80~144 レバーNで照射/レバー入れでローリング 特殊格闘 セラヴィーガンダムII 停止 - - 次の命令を受けるまでその場で停止 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左フック→右フック→ストレート NNN 191 派生 蹴り上げ NN前 185 BD格闘と同性能 派生 アッパー NN後 178 後格闘と同性能 派生 デンプシーロール NN左右… 149~333 繰り返し可能。前後に派生可能 前格闘 ストレート 前 80 砂埃ダウン 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 173 出し切りバウンド 後格闘 アッパー 後 80 通常ダウン BD格闘 蹴り上げ BD中前 85 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 GN粒子最大出力 3ボタン同時押し 273/255/253 2機による照射ビーム 合体時 分離時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 合体時 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】分離 【特殊射撃】GNビッグキャノン/GNビッグキャノン【ローリング】レバーN GNビッグキャノン レバー横 GNビッグキャノン【ローリング】 【特殊格闘】GNフィールド 【通常格闘】GNクロー【通常格闘射撃派生】GNビッグキャノン 【前格闘】GNクロー【パンチ】 格闘【後格闘】タックル 分離時 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII突撃 【特殊射撃】GNバズーカ【照射】/【ローリング】 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII停止 格闘【通常格闘】左フック→右フック→ストレート【通常格闘前派生】キック 【通常格闘横派生】デンプシーロール 【通常格闘後派生】アッパー 【前格闘】ストレート 【横格闘】右フック→蹴り上げ→オルテガハンマー 【後格闘】アッパー 【BD格闘】キック バーストアタックGN粒子最大出力 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/14 各項目を修正 18/11/2 新規作成 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00』より、有事に備えてティエリア・アーデが設計・製造したMS。新たな肉体を得た彼がそのまま搭乗する。 2ndシーズンで破損したセラヴィーを回収。それを改良したセラヴィーIIと、新造のラファエルとの同時運用を行えるように改修したもの。 鈍足射撃特化の合体状態と、多彩な動きが可能なアシストを有する分離状態を使い分ける換装機で、換装が時限式なのは今作でもそのまま。 合体時は使いやすいゲロビがあるものの、格闘がほとんどなく射撃の奪ダウン力も低い。 赤ロックは2500コスト射撃機にしては短めで、さらに2500最低クラスの鈍足。 狙われやすいこの形態では我慢の戦いを強いられる。 ゲージが溜まった状態でサブを使用して分離状態になると、無敵アシストのセラヴィーガンダムIIを引き連れる機体になる。 機動力が2500相応になり、格闘もまともなものを得る万能機。ここから反撃開始。 サブと特格でセラヴィーをどんどん操ってのセルフクロスや闇討ちが強力で、他の機体にはない攻め方ができる。 ゲージが0になるとセラヴィーが帰ってくる。この段階のラファエルは実質メインと合体時の後格しかないので要注意。 更に合体する時に硬直があるので、合体が近くなったら無理に攻めないように。セラヴィーが帰ってくるのを待つのが良いだろう。 今作よりメインと分離時のN特射の火力が下げられ合体時にキャンセル不可の硬直が付いたりと全体的に下方が入った。 勝利ポーズは3種類。 合体時 両手を組んだ状態でクローを分離する。 分離時 セラヴィーを前面に出しラファエルが後ろでビームライフルを構える。 覚醒中 合体状態でビームライフルを構える。 敗北時は素手でしょんぼりと俯いて漂う。 キャンセルルート 【合体時】 メイン→サブ、特射、N格、前格 後格→N格 【分離時】 サブ、特格、全格闘(ヒット時)→サブ、特射、特格 特射→サブ、特格 前作からの変更点 メインの威力が75に 分離時N特射が194に 合体時にキャンセル不可の硬直追加 合体時 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 性能は射撃機水準だが分離時と弾数共有かつCSが無いため負担が重いBR。 サブ、特射、特格?、N格、前格でキャンセル可能。 一般的なBRに比べ射角は狭めだが、発生は若干早い。 キャンセルルートの多さが強み。 今作から威力が下げられてしまい25平均の75に。 【サブ射撃】分離 [撃ち切りリロード 12秒/100][クールタイム 2秒][効果時間 24秒][属性 換装] セラヴィーガンダムIIを分離する時限換装。GNクロー展開時には使用不可。 視点変更はあるが後入力で解除可能。 発生時の硬直は長くはないが、BD推奨。地上ステップから入力することでズサキャンも可能。 そのかわり射撃武装扱いではないので青ステには非対応。 分離後即命令をしても受け付けないので注意。 【特殊射撃】GNビッグキャノン/GNビッグキャノン【ローリング】 [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム] 背部のGNクローから照射ビームを放つ。レバー入力で性能が変化。 GNクロー射出時は使用不可。 特格展開中に使用するとバリアが即解除されるため注意。 レバーN GNビッグキャノン [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前方に2本横並びで照射する。左右それぞれで判定は分かれている。 合体時の攻防の要と言える武装で、回転率が良好。 判定が横に広く、銃口補正と弾速が優秀で発射時に慣性を受け継ぐなど優秀な武装。 これを活かせないと合体時の戦果に関わるため大事に使いたい。 レバー横 GNビッグキャノン【ローリング】 [スタン][ダウン値 2.5/1発][補正率 -20%/1発] 左右に2本の照射ビームを放ちながら回転する。 劇場版特報で披露していたモーション。 レバー入れで回転方向を指定可能。 射程が短いので中距離以近でしか機能しないのだが、 発生、回転が遅い上、発生時に相手側を向くためビーム始動は必ず真横からとなるため、扱い辛い。 一見すると自衛向きのように思える武装だが、上記の通り攻められている状況では使いにくい。 格闘直当て狙いの相手なら狙えるが、攻撃判定までの発生の遅さから、格闘機相手に使うのもリスキー。 一応相手の横格闘の回り込みを読んで横ステ特射で最速ロリバスのような事も可能だが、ネタの域を出ない。 さりとて闇討ちに使おうにも、回転の遅さが致命的でモーションどころかビームを見てから盾・回避ができる程。 そもそもこの武装の有効範囲で合体時のラファエルが無視されるという状況自体が稀。 信頼性の高い通常照射と弾数共有なため、こちらを撃つ機会はなかなか来ないだろう。 【特殊格闘】GNフィールド [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 5秒][効果時間 3秒] 前作からの新規追加武装。 球状のGNフィールドを展開し、相手の攻撃を完全シャットアウトする。任意で解除可能。 メイン・後格闘以外で攻撃しようとすると即解除。 解除時点の数値からリロードを開始するので必要ないと思ったらすぐにメイン・後格以外で攻撃して回転率をあげていこう。 分離時のリロード、覚醒リロードは無し。リロードを急ぐ場合はSバーストで。 ラファエルの課題点である合体時の自衛手段を補強できるだけの優秀な武装。 展開時間は3秒とわずかだが、耐久制ではなく時間制なので時間内ならいかなる攻撃も通さない。 格闘戦やゲロビは完全に拒否でき、余裕のある持続から着地保護も容易。 リロードは長めだが機動力の上がる分離までの時間を繋ぐためにも有効。被弾しそうなら使ってしまおう。 ただし合体時ラファエルの機動力では、逃げる相手をフィールド展開したまま追うことはできない。 相手が離れていっても深追いは禁物。 【通常格闘】GNクロー 2基のクローを分離し、敵の頭上を取って多段ヒットする突撃を繰り出す弾数無限のオールレンジ攻撃。 本体の向いている方に射出し、少し直進してから相手に向かう為、相手の方を向いて射出すれば着弾が早く、射程も伸びる。 射出中はサブ、前格、特射、特格ができなくなり、格闘再入力は後格になる。 射出モーションは接地を維持するためズサキャンができ、オバヒでも即ブーストが回復する。 上から攻めてくる相手に対し、下に潜った後ブースト即回復から逃げる。強誘導武装の誘導を切りつつブーストを回復する。 などなど、上手く立ち回りに活かせるかもしれない。 レバー横入れで腕の取りつく位置を調整できる。 右入力なら右腕が奥に左腕が正面に、左入力なら左腕が奥に右腕が正面に、Nなら両腕が相手の両斜め前に取りつく。 射程限界まで飛んだ場合はレバー入力に関わらず限界位置から攻撃する。 相手に取りついてから間隔を置いて突撃するので着地等を狙うのは難しい。 主な使い方は盾と組み合わせのあがき等。 ダウン値は低く、左右合わせて3ヒット以内ならBRが3回入る。 リターンは大きいがリスキーであり相手の距離によってはしばらく腕が帰って来ないため貧弱な時間が続くので注意。 【通常格闘射撃派生】GNビッグキャノン 追従中にメイン射撃を撃つと、その場でクローを停止させてビームを撃つ。 ビーム発射後は突撃せずに戻ってくる。 本体のBRよりも威力が低く誘導も緩いが赤ロックは無限扱い。 合体時は主にこれで援護・牽制していくことになるだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 45(91%) 15(-3%)*3 0.9 0.3*3 強よろけ 2段目 突撃 86(82%) 1.8 射撃派生 ビーム 99(60%) 55(-20%)*2 3.0 1.5*2 よろけ 【前格闘】GNクロー【パンチ】 [弾数無限][属性 格闘][ダウン値 ??*2][補正率 70%(-15%*2)] N特射に類似したモーションから、二基のクローを正面に発射する。 横並びでなく1点へ収束するように飛ぶためひっかけ性能は高くない。 メイン射撃からキャンセル可能で前行動の慣性も若干だが乗る。 振り向き撃ちが無く、特射が無い時や・間に合わない近距離での自衛にも使える。 メインと併せて撃っておくと弾節約にかなり貢献してくれる。 限界射程はあるが赤ロック範囲までなら問題なく届く。 射撃バリアを無視して当たる。 ただしGNクローが被弾するとその時点で帰ってくるため、ゲロビやマシンガンを撃っている相手にはほぼ無力なので注意。 格闘 【後格闘】タックル 単発の体当たり1段。 合体時の自衛手段に使えそうだがリーチと突進距離が相変わらず短く頼りにはならない。 命中からN格闘にキャンセル可能。ただし余程の事がない限りは空振る。 バリア展開中でも使える貴重な武器だが、これで近接押し付けは難しい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(-20%) 1.7 ダウン 分離時 特に指令を出していない場合、セラヴィーIIは自機左側に待機する様に移動する。 分離中、ラファエルから脳量子波のオーラがセラヴィーIIのいる方向に伸びるためおおよその現在位置を把握可能。 分離ゲージが1~5程度の時に各特射を使っても、発生するまでの間にゲージが切れて指令を行わずに戻ってくるので注意。(サブは発生が早いので間に合う事がある) セラヴィーの攻撃は自分には一切当たらない。 ゲージが0になった時点でセラヴィー側が入力を一切受け付けなくなり、本体側へ緩やかに移動する。 今作からセラヴィーが自機と重なる時に、格闘・ガード・被弾・ダウンでなければ足を止めてキャンセル不可の専用モーションで合体すようになってしまったので合体の際は敵との距離に注意しよう。 ゲージ0の状態だと、見た目には分離状態でも内部としては合体状態として扱われ、BRと合体時の後格闘であるタックルしかできなくなる。 各種格闘を絡めたコンボの際には注意。 自機がBD、ステップを挟まず格闘を行っている際にはそれを継続するため、デンプシーなどは合体しても殴り続けたりする。 セラヴィーに攻撃が当たるとヒット音はするがセラヴィーに変化はない(内部的にはアシストの耐久が減るが実質影響はない)。 MGやBZ等の実弾系は命中扱いで消滅or爆発し、ビームや照射系はそのままセラヴィーを突き抜ける。 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [合体時と性能共有] 合体時メインと同様のもの。 弾数も共通なので合体時に使いすぎることが無いようにしたい。 メイン射撃連動:セラヴィーガンダムⅡ【GNバズーカ】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 本体に連動してGNバズーカを2発同時に撃つ。性能は一般的なBRと同程度。 内部硬直が長く、BDCズンダやS覚醒連射には追従しきれない。 頻繁に支援させたい時はこまめに特格の停止指令を送る必要がある。 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII突撃 [撃ち切りリロード 1秒/3発][属性 アシスト/格闘] セラヴィーが相手に向かって突撃し、接触すると相手を掴んで拘束。2秒ほど経過すると爆発して真上に吹き飛ばす。 ELSに侵食されたダブルオーライザーに組み付いた再現。 セラヴィーの移動手段兼攻撃手段。 誘導は無く、入力時に相手の居た位置へと直進する。 突進速度はそれなりに早い。 掴み属性なのでSA状態の相手には無力。 射撃バリアに対しても掴むことは可能だが、爆発は無効化されその場で下に落とす。 突進中でも他のコマンドで行動を上書きできるため、サブを闇雲に連打していると微突進を繰り返すだけになるため移動量の面ではロスが大きい。 セラヴィーを送り込む時はちゃんと間を空けてサブを入力しよう。 格闘コンボ中にもキャンセル可能で、捕縛→打ち上げのダウン拘束コンボのパーツにも使える。 セラヴィーの行動中はリロードが開始されないので注意しよう。 掴み中に特格で停止指示を送った場合、捕縛はそのまま続けるが爆発後にその場で待機する。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 30(80%) 30(-20%) 0 0 掴み 2段目 爆発 94(60%) 80(-20%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【特殊射撃】GNバズーカ【照射】/【ローリング】 [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム] セラヴィーIIが照射ビームを放つ。レバー入れで2種類の撃ち方が可能。 自機に硬直はなく、格闘コンボ中にも指令可。 威力に対して屈指のリロード速度を誇る反面、銃口補正がほぼ皆無なため当てるにはセラヴィーの現在位置と距離感を把握することが重要。 サブ、特格でキャンセル可。 照射を中断すればその時点からリロードを開始するため、空振りしたら停止命令を送れば武装の回転率も上がり、誤射の危険も減る。 レバーN GNバズーカ【照射】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーIIが真っ直ぐ照射ビームを撃つ。 よろけ属性だが真上を撃てるほど射角が広い。 照射時間は短く置きには向かない。 本体同様に左右で判定が分かれており、かつよろけ属性なので当たってもダウンを奪えないことが多々ある。 命中したからと安心せず、本体の攻撃で追撃できる状況を作りたい。 サブでセラヴィーを相手に接近させ、できるだけ近くからN特射を撃たせるのが分離時の主要戦術。 先述の通り銃口補正が頼りない上BRからのキャンセルもなく、取れるタイミングは一般的なゲロビよりシビア。 弾速とリロードの速さを活かし、ケルディムのメインの要領で相手の硬直を『狙撃』していく当て方が主となる。 サブ爆発から繋ぐにはディレイ入力か、N特射連打で安定する。 レバー入れ GNバズーカ【ローリング】 [スタン][ダウン値 2.5][補正率 -20%] セラヴィーが左右に銃口を向け、照射しながら回転する。 射程は合体時の特射と同程度。 射程ギリギリで当たると2回転目が当たらないこともある。 こちらも本体同様、回転中の本体にも当たり判定があり、マント持ち機体等がマントが剥がれずにスタンすることも。 命中から強制ダウンを取っていないならサブCで拘束を狙える。ダメージは伸びにくいので時間を稼ぎたい時にでも。 合体時とは打って変わって優秀な武装。 相手の動きをきちんと見る必要があるN特射と違い、高度さえ合っていれば多少いい加減な狙いでもプレッシャーになる。 本体の機動力が良いのも手伝い、相手の視点を弄繰り回せるようになると読まれにくくなる。 地走機やV字を取っている相手に特に有効。ただ味方の格闘チャンスを潰してしまう可能性もあるため注意。 また、格闘機に狙われている時に、ローリングに入り込むと攻め込まれ難くなる。 とはいえタイミングを測れば殴ってから離脱も可能であり、絶対的な防御策ではない。 攻めでも自衛でもセラヴィーを地上に置いて撃つのが基本だが、空中から斜めに撃つのも見えづらい為アクセントになる。 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII停止 「フォーメーションを!」 動作を中断させ、その場で待機させる。 待機は他の命令(メイン連動を含む)を行うと解除される。 起き攻めで地上に置きたい時、上空へ行かせたくない時、命令を中断させたい時などに使う。 当たる見込みのない各命令は特格で止めることを意識すれば回転率を上げられるので意識しておくべし。 セラヴィーIIの硬直を完全に切るため、メイン連動のクールタイムもすぐに消化できる。 セラヴィーとL字を作って弾幕を張りたい時などには気にしたい。 フワステから特格をすることで旧落下が可能。 当然だがS覚醒中に振り向きメインからステフワ特格等もできるので、振り向き撃ちから逃げに移行しやすい。 分離時サブ、特射のリロードについて 特射中サブキャン、またはサブ中特射キャンすると、キャンセル先の動作を終えるまでキャンセル前の武装がリロード開始されない。 サブ→サブ→サブ→特射だと、特射中ずっとサブがリロード開始されない 特射→サブ→サブ→サブだと、サブ中ずっと特射がリロード開始されない(※サブ→サブ→サブが全てキャンセルの場合) 特格を挟めばリロードが開始されるが、その場合操作が複雑化 セラヴィーの動きが少し滞るので注意。 格闘 リターンのN、特殊ダウンを奪える前格、回り込みの横、打ち上げの後格、発生のBD格とそれぞれで用途は明確化されている。 格闘ヒットからサブ・特射・特格にキャンセル可能で、どこからでも落下が狙える。 サブは格闘を当てている相手に向かっていくが、特射は現在のロック対象へ撃つ。 動作中に換装時間を超過しても出し切るかキャンセルするまでなら合体状態のまま格闘を続けることが可能。 【通常格闘】左フック→右フック→ストレート 拳による3段格闘。3段目で視点変更有り。 正面から振るには心許ない初段性能だが、派生により大きなリターンが望める。 2段目から前・横・後派生が可能。 【通常格闘前派生】キック BD格闘と同モーション同性能。 受け身不可ダウンが奪える上に威力も上がり、視点変更も無いため単純に出し切るよりはこれを推奨。 【通常格闘横派生】デンプシーロール 低威力・低補正のフックを繰り出す。 最初は左入力、次は右、次は左……、と左右入力を交互に続けることでラッシュ入力が可能。 N2段目を入力するあたりから横にレバーを入れておくと安定して出せる。 ダウン値が低く未覚醒時は最大15回殴り続けることが可能。 また横派生から前・後派生への移行も可能。 ダメージを重視するなら前派生、拘束を重視するなら後派生に繋げたい。 ループの限界回数は無制限で、ボスMS相手なら強制ダウンするまで殴り続けることも可能。 【通常格闘後派生】アッパー 後格闘と同モーションだがダウン値が低い。 ここからサブに繋げることで長時間の拘束が狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右フック 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 191(%) 95(-%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 キック 185(45%) 85(-20%) 4.0 2.0 特殊ダウン ┣後派生 アッパー 178(47%) 75(-18%) 3.1 1.1 ダウン ┗左派生 デンプシー 149(62%) 30(-3%) 2.2 0.2 よろけ ┗逆派生 デンプシー 以下左右派生で繰り返し可能 【前格闘】ストレート 正拳突き1段。 砂埃ダウンだが前面に吹き飛ばすため通常は格闘追撃不可。前フワステ等からBRは繋がる。 至近距離での迎撃か、ダメージ重視でのコンボの〆が用途になるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ストレート 80(-18%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ→オルテガハンマー 2段目で打ち上げ、3段目はオルテガハンマーで上から叩き落とす3段格闘。 出し切りでバウンド。 差し込みや放置対策などで振る機会は少なくない。 2段目で相手を打ち上げるのでさらに何か繋ぐといい。推奨は横ステ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 ハンマー 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】アッパー 打ち上げる1段格闘。 単発威力は前格に次いで高く、後格からサブも安定して繋がるので、拘束やカット耐性強化に出番があるか。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(-18%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】キック 受身不可ダウンの蹴り1段。1段格闘としてはダウン値が少し高い。 悪くない威力と伸び、突進速度とBD格闘に求められる要素は揃っている。 ここからの繋ぎは前ステか斜め前BDで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック GN粒子最大出力 「徹底的にやらせてもらう!」 合体時 N特射撃の上位互換。ライフルからも撃つため照射ビームの判定は3本。 威力・発生・銃口補正・太さの強化に加え、曲げ撃ちに対応。 発射開始までスーパーアーマー、発射中も特格とは別扱いのGNフィールドが展開されるため照射ビーム系覚醒技としては屈指の実用性を持つ。 ただしバリアには見えない耐久値が設定されているようで、限界まで被弾すると解除モーションが入ってよろけ、その場で覚醒技が中断される。 近距離でのねじ込みか格闘読みでのカウンター辺りが狙い所。 遠距離からの曲げ撃ちも可能だが覚醒時間が勿体ない。 分離時 ラファエルとセラヴィーIIがそれぞれの手持ち武器から照射ビームを放つ。 発生は非常に速いがビームが細く、銃口補正は特射と同程度。そのためしっかり硬直を狙わないと当たらない。 分離中特射同様よろけ属性のため、中途半端に当ててもダウンを奪えず反撃を貰うこともあるので注意。 回転の非常に速い特射の存在も考えると、合体時覚醒技ほど信頼性の高い武装ではない。 仲良く横に並んで撃つよりはセラヴィーを敵に向かわせてクロスを狙いたい。 セルフカットも可能だが狙うのは難しい。 サブで敵を掴んでいる間に入力した場合、ラファエル本体しか撃たない。 ただし捕縛放置からの敵相方砲撃など、この状態での利用価値もそれなり。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 合体時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→N特射 140 自衛の要 BR→レバ特射2hit 152 自衛にでも。1Hitで止めれば120でスタン、距離を離したい時に。 BR→レバ特射1hit≫BR 158 ダメージ微増、↑の1hit止めは地上だとスタンが短いのでこっちを BR+N射撃派生2hit 142 BR≫BR≫後格 156 近距離での節約コン BR→前格 163 中距離でBR節約 BR≫BR→前格 174 威力が欲しい時やヒット確認が遅れた時に 特射始動 レバ特射1hit≫BR≫BR 188 安定してダメージ増加を狙える レバ特射1hit≫後 BR 191 レバ特射1hit≫N出し切り≫BR 205 合体時デスコン。至近距離でしか狙えないので注意、クローは横入力推奨。 格闘始動 N出し切り≫BR≫BR 187 ダメージは高いが狙って出せる物ではない N射撃派生1hit≫BR≫BR 153 N射撃派生2hit≫BR 144 強制ダウン 後 後 後 168 画面端限定。ネタ 後 BR 130 繋ぎは前ステジャンプ 覚醒中 F/E,L/S/M 特射 224/224/235/229 覚醒中も強制ダウン 分離時 威力 備考 BR始動 BR+セラヴィー追撃≫BR 160 強制ダウン BR+セラヴィー追撃≫BD格 170 ダメージ微増+節約。 BR≫N特射 強制ダウン。高ダメージ BR≫レバー入特射2hit 171 強制ダウン BR≫NN→デンプシー4回→前 219 BR始動のデンプシー。ダメージは中々 BR≫横NN 184 強制バウンドダウン サブ始動 サブ爆発→(≫)横N BR 180 BRは後虹で、打ち上げコン サブ爆発→(特格)→N特射 178 サブ捕縛からどこでも出来る。打ち上げコン サブ1hit≫NNデンプシー14回→前 253 サブ捕縛からのフルコン サブ1hit≫(N)Nデンプシー23回→前 340 サブ捕縛からのすかしコン サブ1hit≫横N→サブ1hit≫横N→サブ爆発 173 拘束コンボ サブ1hit≫BR≫BR+セラヴィー追撃 142 とどめが刺せる体力だったら 特射始動 レバ特射1hit≫BR≫BR 178 レバ特射1hit→サブ爆発≫BR 182 N特射≫BD格 ??? ダウン直前に被せる事でダメージ増加を狙えるが早すぎるとダメージ減少 N格始動 NN NNN 237 とりあえず NN NN前 234 ダメージ微増+ふっ飛ばし NN NN後 231 打ち上げ NN NN→デンプシー4回→前 257 十分なダメージ NN NN→サブ 225 放置コンボ NN 横NN 228 バウンド。 NN後→サブ爆発 215 手早く終わり拘束も出来るがダメージは他の物に劣る NN→デンプシー4回 NN前 283 強制ダウン NN→デンプシー14回→前 346 デスコン NN→デンプシー14回→サブ爆発 341 上には劣るが打ち上げの放置コンボ 横格始動 横N 横NN 220 バウンド 横N 横N→サブ爆発 213 打ち上げて拘束 横N NN→デンプシー4回→前 249 横N NN→デンプシー4回→サブ爆発 247 横NN BR 213 追撃がBD格で219 横NN 後→サブ爆発 239 打ち上げて拘束 前格始動 前 前 前 198 画面端限定 後格始動 後 後 後 198 カット+打ち上げ 後 後→サブ 202 放置 打ち上げコンボ 後 後≫BD格 201 打ち上げ+ふっ飛ばし BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 204 非覚醒でも繋がる BD格≫NNN 228 繋ぎは前BD? BD格→サブ爆発≫BR 187 セラを予めBD格でふっ飛ばす位置に設置しておく必要がある 覚醒中 F/E,L/S/M BR≫NN→デンプシー7回→前 248/230/234/245 覚醒時BR始動デスコン サブ1hit≫覚醒技 ??/??/??/?? NN→デンプシー17回→前 364/352/352/359 F覚醒なら更に伸ばせる 横NN 横NN 277/247/247/263 F覚醒中 NN→デンプシー25回→サブ爆発 373 暫定デスコン。最後が前派生で372 横NN 横NN≫BD格 287 横NN 後 後→サブ 290 戦術 機動力、自衛力が低いので合体時はなるべく被弾しない安定行動を心がけるほうが無難だといえる。 その分、分離時にある程度まとまったダメージを取れないとジリ貧になってしまう。 合体時にはメインと特射に格闘をからめ援護。 メインを撒く時はなるべく格闘入力してクローにも仕事をさせたいところだが、射出直後は連動撃ちをしてくれないため少しディレイを意識する必要がある。 単独L字を意識して腕を相手に肉薄させてから連動を狙う手もあるが、腕が届くまでの間こちらもBRを撃てなくなって非常に弾幕が薄くなる。 腕とのタイミングを計るのに意識し過ぎて被弾も増えがちになるため、ある程度の慣れが必要。 分離時は、メインサブ各特射特格をフル活用し、あわよくば格闘を絡めていこう。 セラヴィーの突撃はまったく誘導せず、相手のいた場所へ移動するため1回だけの使用では相手を捕まえることは殆ど不可能に近い。 距離によっては自分と相手の間で止まってしまい戻ってくるなんてこともザラ。 このことから1回の使用で2回、もしくは3回一気に使いきってしまっても構わない。 使い切ってもすぐにリロードされるため、どんどん使っていったほうが相手への威圧や捕縛率が大きく上昇する。 さらにダウンを取ったら突撃からの特格で隣に停止させてロリバスで置き攻めなど、状況や敵の動きでセラ停止からのゲロビやロリバス狙いは非常に有効的。 突撃で敵を動かすことから肉薄してのゲロビ、捕縛で時間稼ぎやダメ稼ぎなど様々な使い方がある。 着地狩りを狙ってのゲロビも狙えるが銃口補正が非常に悪く、斜め上からの攻撃だと当たらないケースが多々発生する。 当てるのを安定させるためにセラを停止させても距離が離れすぎて発射が間に合わないなど必ずしも当てやすくなる訳でもない。 いっそのこと地表近くを移動する敵に対しては、置きゲロビやロリバスでの絡め取りなど一手裏をかくような戦い方をすると相手の行動を大きく制限できるかもしれない。 合体時には無理をしない分、分離時に積極的に戦う必要が出てくる。 いずれの形態にせよ下手にメインを乱射するのではなく、通常時はクロー、分離時はサブ特格からで下準備をし、照射系はなるべくヒットする確率が高い状況で使用しよう。 やはり問題点であるのが通常時での格闘迎撃が非常に苦しい事。 合体時はメイン→N特射が一番の安定行動であるが足が止まりブースト消費が激しいためダブルロックが非常に危険。 横特射は範囲を巻き込め、ラファ自身にも判定があるため案外止められるが、その次からは相手は射撃始動に切り替えて来ると思われるので、安定しない。 正直タックルも判定は強くはない。 しかし『ON』で待望の合体時の自衛武装GNフィールドが追加され、これがある間は決定的な瞬間を1度か2度は逃れる事が出来る様になった。 それでも一定の距離をとり続けて接近させないようにするか、さっさと分離してからの迎撃に移る方が理想的ではある。 分離時は機動力を生かして逃げるのが基本。こちらの場合は割と安定して上昇でも逃げられる。 ラファエルはセラヴィーの仕様により緑ロックでも十分に仕事ができるので、控えるべき時間はしっかり距離を取る事。 また特射でセラヴィーの中に逃げ込めば敵も迂闊に接近できず迎撃やセルフカットは簡単に出来る。 EXバースト考察 「フルパワーで行く!」 覚醒はもちろんトランザム。どの覚醒にも言えることだが分離時に覚醒した方がダメージを取りやすい。 とはいえ合体時に逃げる為に使わざるを得ないこともある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 分離時向けの覚醒。 トランザムのスピードも手伝って、格闘の生当ても十分狙えるので一気にダメージを取ることも可能である。 ただカット耐性の良い切り抜け等が無い為、欲張り過ぎは厳禁。 合体時に使ってしまうとメリットがほぼないので分離時に覚醒することを心掛けよう。 基本的にラファエルは後衛がメインなので低コストとのコンビでもない限りは優先度は低め。 Eバースト GNフィールドと半覚抜けで自衛性能を底上げできる。 自衛力が高い3000コストと組むときに重宝する。 元々火力は足りている上にトランザムのスピードが有るので、相対的にだが25の中ではデメリットが気になりにくい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 武装の回転率を上げる目的で選択される。 しかしGNクローやセラヴィーは同じように連射してくれない為、ドレッドノートのようなパワーはない。 合体時は特射と特格のリロード高速化に青ステなど恩恵はそこそこ。特にコスオバ後のフォローには使いやすい。 分離時はBR連射以外のメリットがほぼないが、トランザムのスピードから連射できるのはそれなりに強力。 Lバースト 固定向きの覚醒。 トランザム覚醒ゆえ他機体よりは逃げやすいのが利点 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% 機動力を上げる汎用的な選択肢。 分離時での詰め、合体時の逃げにも使えるので腐りづらい。 僚機考察 照射ビームの統合、GNフィールドの追加などで合体時は大分楽になってはいる。 とはいえ分離のタイムリミット、合体中のフォロー、誤射すると危険なセラヴィーの運用など、相方とは計画的な連携を求められる。 連携重視の射撃機としての顔もあるため、シャッフルよりは固定向け。 やはりセラヴィー操作に集中できる高コスト機が安定する。 ロックが集まる機体であれば射撃型、格闘型どちらでも問題ないが、無視されやすい機体は流石に難しい。 3000 最安定、ラファエルが望む戦法を取りやすい。 ひたすらセラヴィーを送り込めばローリスクに存在感を出せるので、体力調整もやりやすい。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 純格闘機とのコンビ。 誤射リスクが高い上に救助が期待しにくいと欠点も大きいが、やはりその被ロック力は魅力的。 またラファエルは機体特性上、終始行儀良くやるより分離の時間に荒らした方が勝ちやすいので互いの利害も一致している。 連携に自信があるなら選択肢としてはアリ。 Ex-Sガンダム、エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 前衛力の低い射撃特化機体群。 当然両後衛の形となるが、セラヴィーを前に出すことである程度接近を抑制できる。 弾幕は凄いが分断・片追いリスクが大きいため難易度は高い。 2500 コスオバリスクは低いが3000相方の劣化感が否めない。 後落ち側(だいたいはラファだろうが)が2回半覚しやすい点が大きな差別要素だろう、それを活かせるかが鍵。 2000 事故、ラファが狙われまくるので操作どころではなくなる。 先落ちを譲ってでも分離時に荒らしたい。 1500 事故に近いが、攻撃性能は2000より上の機体が多いので組み合わせとやり方次第か。 外部リンク したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 258 110 122 158 対 物理格闘 7.06% 対 物理射撃 13.82% 100 1,714 215 569 736 対 ビーム格闘 5.66% 対 ビーム射撃 11.62% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ランチャー サブ兵装2/V.S.B.R. SPA/M.E.P.E. SPA使用時メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ランチャー サブ兵装2/V.S.B.R. クイックキャンセル通常時 SPA使用時 コンボ例通常時 SPA使用時 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 時限強化のSPAを持つシューター機。アレックスやFAユニコーンのようなロール変化型ではなく純粋な性能強化タイプ。 通常時は強力な他シューター機と比べるとサブの弾もちは微妙で攻撃は直線的な物のみ…と控えめの性能だが、強化形態ではブースト・射撃値・格闘値・リロード速度が上昇し、全機体屈指のキャンセル性能を獲得。更にサブ2の発射数が倍増(総火力も倍増!)と大幅に強化される。 全ての攻撃がビーム属性で拡張パーツによる強化もしやすい。SPA発動後更に暴れられるようにサブ兵装の弾数を増やすのもいい。サナリィのフォーミュラ計画により開発された試作型モビルスーツ。巨大化の傾向にあったMSを小型化、高性能化に成功した時代の転機とも言えるガンダム。ネオジオンを鎮圧し再び腐敗していくだけの連邦政府に対し「コスモ貴族主義」を掲げ反旗を翻したクロスボーン・バンガード(以下C・V)。C・Vによるコロニー襲撃で戦火に巻き込まれた主人公シーブックは生き残った仲間たちや妹を守るため、そしてC・Vによって連れ去られたガールフレンドのセシリーと再会するためF91に乗り込み戦いに身を投じる。DLC1Bでの会話で「サイコマシーンとは違う」ように語られているが設定上はバイオコンピュータに加えて従来のサイコミュやサイコフレームを機体制御のために搭載されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 300 700 1100 2 624 1 5hit 720 - SPA使用時 300 700 2hit 2200 3 4hit 984 1 5hit 720 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態の格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 221 516 810 2 356 1 5hit 410 - SPA使用時 243 567 2hit 1780 3 4hit 617 1 5hit 455 - レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 メイン格闘はビームサーベルによるビーム属性の2段格闘。攻撃回数こそ少ないが出し切りまで早めで踏み込みも速め。 特殊格闘はビームサーベルを両手で回転する突進攻撃。通称バグ斬り。ブースト消費が激しいが計5ヒットで通常時から頼れる高火力の格闘。打ち上げて背後を取ったらサブ1との交互キャンセルコンボで一気にダメージを稼ぐ事ができる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 弾数多めのビームライフル。 SPA時に備えて、弾数増とリロード時間短パーツを付けて置くのもあり。 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 32.0s 着弾時に爆発するバズーカに感触の近いビーム射撃。爆破の範囲がそこそこ広いので複数の敵を巻き込みやすい。 特格との交互キャンセルが可能で、交互連打だけで空中コンボとして成立する。 (空中で)特格 サブ1 特格 サブ1 特格~ 本機のメイン火力。メイン格闘から繋げてサブ2で〆 サブ兵装2 V.S.B.R. 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s バックパックに直結されたV.S.B.R.を左脇に抱え撃つ単発高威力ビーム属性の射撃。こいつは強力すぎる…というほどではないが十分高火力。 クイックキャンセルするルートがないが硬直は短めなので後隙はあまりない。 SPA M.E.P.E. タイプ 発動条件 属性 強化 - - Metal Peel-off effect(金属剥離効果)の略。F91の性能を最大限に発揮する強化形態へ移行。排熱処理のため肩のフィンの展開やフェイスマスクが変形をし副次効果で残像を形成し続ける。 効果時間は60秒。ブースト、格闘、射撃の上昇。兵装が強化されクイックキャンセルのルートが大幅に増える。質量を持った残像だとでも言うのか! SPA使用時 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘はモーションが高速化し2ヒットする3段目の格闘が追加。全段の格闘から全てのアクションにクイックキャンセル可能。モーションが速すぎるので入力猶予は短め。先行入力を上手く使いたい。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 10.0s リロード時間が短縮。強化中はサブ兵装を撃ち切るのが速いため出番が回ってくることは多い。 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 22.0s 弾の性能は変わらないがリロード時間が大幅に短縮される。 サブ兵装2 V.S.B.R. 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s V.S.B.R.を両脇に2本抱えて撃つ。 見た目通りそのまま2本ビームを撃つのでダメージは倍となり本ゲーム屈指の性能のサブ兵装となる。超スーパーすげぇどすばい・・・・。 通常時にはなかったキャンセルルートが多数追加されるのでサブの相互キャンセルなど続けざまに攻撃出来る。 クイックキャンセル 通常時 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2、ジャンプ 空中特殊格闘 回転斬り、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 SPA使用時 攻撃方法 QC先 メイン格闘全段 全てのアクション 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2、ジャンプ 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ例 通常時 地上メイン格闘2段→打ち上げ ジャンプ→メイン射撃→メイン格闘2段→特殊格闘→サブ1→特殊格闘→サブ2→メイン射撃特殊格闘→サブ1はブーストと弾がある限りループ可能。 SPA使用時 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 5 D3Bコンフューズド(1) ガンダムF91 D4Dイレギュラー プラグイン・H 設計図II 4 D3Bコンフューズド(1) ガンダムF91 機体名 ガンダムF91 形式番号 F91 ロール シューター 僚機時パイロット シーブック・アノー 作品 機動戦士ガンダムF91 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ例 地上格闘2段→打ち上げ→ジャンプ→(上昇中に)空中メイン射撃→空中格闘2段→空中特殊格闘→空中サブ1→空中特殊格闘→空中サブ2→空中メイン射撃 - 名無しさん (2022-10-04 20 32 44) コンボ例 (地上で)ジャストガードカウンター→ジャンプ→(上昇中に)空中メイン射撃→空中格闘2段→急降下→地上サブ2→横ステップ→(タイミングを見て)地上格闘2段→打ち上げ→ジャンプ→(上昇中に)空中メイン射撃→空中格闘2段→空中特殊格闘→空中サブ1→空中特殊格闘→打ち下ろし→空中メイン射撃 - 名無しさん (2022-10-04 20 40 35) 名前
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/135.html
正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:Unknown コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太めのBR 射撃CS 頭部インコム - 30~81 足を止めないオールレンジ攻撃 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 82~140 威力、弾の大きさに優れる レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 足を止めて狙撃 レバー横特殊射撃 ビーム・スマートガン【滑り狙撃】 120 レバー横で滑りながら狙撃 レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 24~190 レバー後で細いゲロビ。曲げ撃ち可能 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 特格追加入力で射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 MS時と弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 MS時と弾共有 変形特殊射撃 特殊移動 1 - 新規。高速前進 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可能 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 60~102 後方へ撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り下ろし→斬り上げ NN 134 派生 掴み→ヘッドバット N前 223 威力は出るが長い 前格闘 飛び蹴り 前 116 多段ヒット1段 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 126 2段格闘ダウン 派生 掴み→ヘッドバット 横前 218 後格闘 格闘カウンター 後 85 BD格闘 袈裟斬り BD中前 82 覚醒時通常格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN 174 バウンド 派生 掴み→ヘッドバット N前NN前 229245 覚醒時前格闘 斬り上げ3段 前NN 157 3段格闘打ち上げ 覚醒時横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横NN 165 新規モーション 派生 掴み→ヘッドバット 横前横N前 224240 覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N 135 派生 大腿部ビームカノン BD中前射 143 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E/L 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し 285/308/299/263/265 3段格闘からの二段核爆発 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】頭部インコム 【サブ射撃】背部ビーム・カノン 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【高出力】【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【横特殊射撃】ビーム・スマートガン【滑り狙撃】 【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン 格闘【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ【通常/横格闘前派生】掴み ヘッドバット 【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし 【前格闘】飛び蹴り 【覚醒中前格闘】斬り上げ3段 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り【覚醒時横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】袈裟斬り 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン バーストアタックALICEの意思 コンボ 戦術 EXバースト考察苦手機体 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』に登場する、既存の兵器を凌駕する究極のMSを目指しZZガンダムと同時期に開発されたS(スペリオル)ガンダムの強化装備形態。別名Ι(イオタ)ガンダム。 原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、本作のパイロットは「Unknown(不明)」。 パイロットの資質に依存しない無人MS構想の試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。 本作では諸事情(バンナム談)により、とうとうパイロットのシルエットまで消えてしまった。 覚醒時のカットインすら表示されないため、ALICEによる自立操作扱いになったのだと思われる。 新作の度に期待されてきたリョウの搭乗は、残念ながらますます遠ざかってしまった。 赤ロック距離が長く、高性能のBR、出し得のインコム(射CS)、相手を引っ掛けやすいサブ射、高弾速の狙撃武装(特射)と 予想外の位置から襲いかかる高弾速のリフレクターインコム(特格)を持った射撃寄りの機体である。 3000で珍しく狙撃武装を装備しており前衛に居ながら相手後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。 止まらずに撃てる武装はメインとCSのみだが実は近距離での射撃戦は弱くはなく、特にメインの強さが露骨に出る。 先落ちするメリットが薄いと思われがちだが、他の機体と比べて後落ちしてもある程度戦闘に参加しやすいだけであって、実は先落ちした方が強い。 相方への負担は重いが、最長クラスの射程から強力な射撃をバラマキ続けることがこの機体の基本的な戦術である。 また本作では格闘がある程度改善されており、多少は切り返しやすくなった。 覚醒時は全ての格闘が強化され、3段格闘を揃えるようになる。 自分から攻める事ができる程度にはなるが、格闘機相手の際は手堅く射撃戦が無難。 サーベルも見てわかるレベルで大きくなるが、相変わらず突進速度は微妙。 他にも攻撃面では強化された特格、防御面では変形時の特殊移動など、新たに強力な選択肢を得た。 自衛力自体はほとんど変わらないとはいえ、自衛成功時のリターンは増したと言える。 増加した攻防面以上に異常に曲がる誘導武装やバーゲンセールの様に増加している射撃バリア持ち近接機体などが非常に多く、倒されづらいが倒されたら詰みの状況にもなりかねないので対面の機体を見てしっかり立ち回ろう。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対してはかなりの相性ゲーが可能。 しかし3000でありながら落下の速さと変形速度以外機動性があまりよくないため、高コストに寄られるとラインを維持する能力が3000としては苦手と言う脆さを抱えている。 誤解されやすいが元々機動力自体はコスト相応程度はあり変形も素で非常に速度が速い上での変形特射があったため、位置取り能力自体は高かったのだが、11/26のアップデートで変形BD以外の全機動力が下げられた為、正しく機動力が心もとないものとなってしまった。 自衛自体は前述の通り十分出来るが、張り付かれてしまうと自身の自衛で手一杯となってしまうので味方の支援にも行けず辛い戦いになる。 足を止める武装が多い事からダブルロックにも弱く擬似タイ時は最大のピンチ、とまさに「3000に強化されたケルディム」といった形。今作エクバ2からは変形特射を使い被弾を抑える手段を得たため上手に活用したい。 きちんと対策している敵には開幕からダブルロックされ延々と付け狙われジリ貧の一方的なゲームになる。 勝つにはダブルロック時の回避率向上と対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛力をつける事が必須になるだろう。 近接戦闘でメインを上手く接射できるようになればなお良い。 しかしながらどうにもならないならちゃんと相方にごめんなさいをして早めに助けてもらおう、サンドバック化だけは絶対に避ける事。 リザルトポーズ 勝利時 担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。 敗北時 コアファイターが存在しない状態で仰向けになって漂う。原作における決戦後の姿。 前作まで存在した覚醒中勝利時ポーズは削除された。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 前作からの変更点 サブ射撃 弾が縮小。それに伴いフルヒットしやすくなった。 後特殊射撃 hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間短縮。 特殊格闘 銃口補正の強化 変形特殊射撃 特殊移動追加。 前格 旧通常時BD格闘が移動。 横格 常に旧覚醒中横格に変更。覚醒時は3段格闘に変化。 通常時BD格闘 新規モーションに変更。 通常・横格前派生 追加。モーションは旧前格闘。 20/11/26 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘:リロード時間増加(13秒→16秒) 【MS時】 機動力低下(※低下幅要検証) 【変形時】 変形特殊射撃 技終了後慣性低下 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 太さ、威力、弾数に優れるBR。 赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。 銃身が長いため、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。 またサブ、特射へのキャンセルで即ダウンまで持っていける。 足が止まらないのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要で、基本的な自衛武装はメイン射撃しかないので注意しよう。 キャンセルで他の武装も使いながらでダウン自体は取れるが普通に先落ち前提で戦っている時は弾数が多いながらも枯渇する時があるので、弾数管理はしっかりと。 その性能の良さから、Sバースト時との相性は未だに健在。 【射撃CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。振り向きがなく移動しながら出せるので、格闘や特格からのキャンセルで降りる事が出来る。 チャージも短いため、頻繁に使える牽制の主力。 ただしインコムが戻ってくるまでチャージゲージが消えるため、高速での連続展開はできない。 落下こそするが内部硬直が短い訳では無いのですぐに盾などが出せる訳でも無い。遠距離はガンガン撒いて行っても良いがチャージしていると迎撃手段を失うので注意。 小ネタとして撃ち終わったぐらいで変形すると即座に戻ってくるのでほんの少し早く貯める事ができるようになる。頭の片隅にでも。 この武装で先着地を行いブースト有利を作り、苦手な疑似タイを少しでも有利にしていきたい。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビームを発射。 見た目は4本だが判定は2本。1Hit82、キャンセル時は58(2Hit99)。 近接迎撃から追撃にまで幅広く利用することになるため、乱射は禁物。太さなどは健在だが射撃バリア持ちやSA持ちが増えためこれだけでは迎撃できないことも多いので注意。 メインからキャンセルで寝かすこともでき、メイン2発からBDCして発射すれば、仕様変更により前作に比べ火力は落ちたが178とそれなりのダメージが出る。状況に余裕があれば使って行こう。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【高出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 本作も3種類で撃ち分けが可能になっている。 ただし弾数は共有なので慎重に運用したい。 【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -%] 細い超弾速のビームを撃ち出す狙撃。銃口補正が良く、レバー入れよりも能動的に当てることが出来る。感覚はほとんどケルディムメイン。 一般的なBRと狙撃を状況に応じて撃ち分けられるのがEx-Sの強みのひとつであり、メインが着地硬直に間に合わないと判断したらこちらにキャンセルして取る等の独特な運用ができる。 キャンセル時は84ダメージに低下する。 【横特殊射撃】ビーム・スマートガン【滑り狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 -%] レバー方向に滑りながら狙撃する。 ケルディムのBD中メインと似た性能をしており、軸がブレやすいのでケルよりは当たりやすいがそれでもNに比べると期待値が少々落ちる。 基本はゲロビなどで完全に足を止めている相手へのカウンターに。 キャンセル時は84ダメージに低下する。 【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 細いゲロビを放つ。曲げ撃ち可能。 曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。 Nや横で抜けそうにないと思った時や、照射時間が優秀なので開幕にゲロビとしても使える。 ダウン属性のためカスっただけでも倒れるのでカットする時にはこちらの方がやりやすく、自衛や迎撃にも使うサブより気軽に使いやすい 移動方向を予測して緑ロックからでも当てられると大きなダメージ源になる。 曲げ機能はビームが発射されてからではなく、コマンドを入力した時から認識している事を利用して上手に当てていこう。 1hit24ダメージ。キャンセル時は17ダメージ(フルヒット135)に低下する。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -%] この機体の代名詞。 初回入力で両膝のインコムを敵の頭上に展開し、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。 展開したインコムは自分がダウンするか10秒経つまで相手を狙い続ける。 反射は2回行われ、インコムA→インコムB→敵機という弾道を描く。 今作では銃口補正が大幅に強化されている。 ステップしても方向次第では余裕で貫き、元より横方向の移動に強かったが、上下移動するクアンタ後格等のピョン格も食える性能へと変化した。 そのため展開するだけで牽制になり、警戒しても当たる場面が多々ある。 基本的に取り付いてからの狙撃だったが、中距離での即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効となった。 リロード時間は長めで回転率がいいとは言えない上に、弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので寄られている時に使うのは難しい。 そのため中距離射撃戦でも渋りたくなる状況は多いが、上記の通り性能が上がっているため合間合間を縫っての運用は非常に効果が高い。 予め仕掛けておけば他の攻撃からの追撃択としての運用もやりやすい。 リフレクター・インコムを射出した後にロックを変えても、インコムは最初に仕掛けた相手を狙い続ける。 この特性を利用して、敵Aを攻撃しつつ敵Bへロックを向けずにノールック奇襲を行うこともできる。 高い銃口補正と追跡特性から起き攻めでの使用がかなり有効で警戒していなければ(今作では警戒していても)ガンガン刺さる。 ちなみに撃つ前に回収したい時は、一度特格を入力し、ビームを出す前にBDCなどをすれば、インコムが本機へ帰ってくるシステムとなっている。つまりフェイント撃ちができないので注意。 インコムはビット系武装と同じ処理。 ロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-S本体のロック距離とは関係がない。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、弾道に遮蔽物などがあるとそこで止まって無駄撃ちとなってしまう。 逆に、遮蔽物を迂回して当てられる時もある。 地形をよく把握して運用したい。 キャンセル補正はかからず、メインからキャンセルで当てても威力が減少しない。 変形 Gクルーザー・モードへ移行する 本作では特殊移動が追加され、逃げにおいての有用性が向上した。 反面それ以外の武装は据え置き。 速度は時限強化機以外では最速、燃費と合わせてBD移動の代わりに使っても追いつけるものはいない(NTDユニコーンより早い)が、旋回性能は低コMSにすら劣るほど絶望的 具体的にはランタオ島のDGヘッドを周回するどころかリング円周を周回してしまうほどの劣悪さ 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [MS時メイン射撃と性能共有] 動きながら撃てるビーム。 旋回性能が絶望的なので使う機会は無いか。 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [MS時サブ射撃と性能共有] メイン同様動きながら撃てるビーム。 弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード 20秒/1発] 新技。進行方向に高速で前進する。 高速で移動でき、高跳びからこれを使って敵との間合いを引き離せる。 逃げ武装が無かったEx-S待望の高速移動武装で、当然詰められた時の離脱手段になるため状況を見て危険を感じたら使って行こう。 弾数制なので、頻繁に使いたい時はリロード速度をしっかり把握しておきたい。 覚醒リロードに対応。 他の同系統移動技が下方並びに性能を抑えられて実装される中で長らく高い性能を維持してきた本武装だが、11/26のアップデートで終了後の慣性が抑えられてしまった。素の機動力低下と合わせて立ち回りには注意したい。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 [MS時特殊格闘と性能共有] MS時と違い足を止めずにインコムを展開。 ただしインコム展開のみで、追加入力は受け付けない。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -30%] 自身の後方にビーム2発を同時に撃つ。誘導はかなり良好な部類。 緑ロックでは撃った時点で相手がいた位置に向かう。移動方向を読めば先述の仕様を利用して、無理矢理当てることもできる。 逃げる際のアクセントにでも。赤ロック内なら一応曲げ撃ちも可能。 弾が少し広がった状態で出されるのか遠距離まで行くと同時に出しているのに離れていく程曲がる 格闘 覚醒時は後格以外の全動作が専用の物に差し替わる。 【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ シンプルな2段格闘。 発生がそこそこ良く、通常時のクアンタ相手なら発生勝ちできる程度。 2段目は打ち上げでメイン・サブ・特射で追撃可能。 通常時はこれぐらいしか振れるものはないが、確定を取る場合は迷わず使おう。 【通常/横格闘前派生】掴み ヘッドバット 旧前格闘。敵を掴んで頭突き3連。 通常時としては威力はなかなか出せるほうだがまったく動かない。 覚醒中でも出し切り以外から使用可能。 威力が多少上がるが、やはり動かなさが目立つ。 【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし ビームサーベル二刀流で3段格闘。 出し切りでバウンドダウン。 高高度からだと出し切りからの追撃が不安定なのでその時は2段で止めるなどアドリブを利かせたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 118(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 135(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 151(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 223(%) 130(-%) ダウン 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┣前派生 掴み 118(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 135(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 151(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 229(%) 140(-%) ダウン ┗2段目 左斬り上げ 122(65%) 65(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┣前派生 掴み 161(55%) 60(-10%) 掴み 頭突き 175(48%) 24(-7%) 掴み 頭突き 187(41%) 24(-7%) 掴み 頭突き 245(%) 140(-%) ダウン ┗3段目 斬り下ろし 174(55%) 80(-10%) 2.10/2.70 0.7/0.9(1.0) バウンド 【前格闘】飛び蹴り 多段ヒットする蹴り1段。前作BD格。 蹴り技の例に漏れず発生こそは早いが多段Hitである為コンボの締めには使いにくい。 また、砂埃ダウンではなく普通のダウンである為高度がある状態で当てた後は逆に不利になる事も。 起き上がり時に相手の意表を突くことくらいは出来るが色々と足りない技 【覚醒中前格闘】斬り上げ3段 上昇しながら連続で斬り上げる。3段目は多段ヒット。 全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 116(79%) 41(-7%)*3 2.4 0.8*3 ダウン 覚醒時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(65%) 60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り上げ 157(57%) 15(-2%)*4 2.12/2.72 0.18/0.23*4(0.25) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 前作覚醒時と同モーションだが、威力は非覚醒相応に調整されている2段格闘。 初段からN格と同じ前派生が可能。 二段格闘になったおかげで一段目から前派生や 虹ステからN格がつながるようになり、虹合戦で勝利したときのリターンが大きく上昇。 発生も悪くないのでメイン接射と交えながら近距離戦をこなしていこう。 【覚醒時横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 新規の3段格闘。2段目以外は多段ヒット。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 回転斬り 126(64%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン ┗前派生 掴み 113(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 130(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 146(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 218(%) 130(-%) ダウン 覚醒時横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 ┣前派生 掴み 113(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 130(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 146(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 224(%) 140(-%) ダウン ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) ┣前派生 掴み 156(55%) 60(-10%) 掴み 頭突き 170(48%) 24(-7%) 掴み 頭突き 172(41%) 24(-7%) 掴み 頭突き 240(%) 140(-%) ダウン ┗3段目 X字斬り 165(53%) 25(-4%)*3 バウンド 【後格闘】格闘カウンター 格闘を受けると反撃するカウンター。 成立するとALICEシステムを発動させて突き1段。 性能がそこまで良い訳では無いので過信はできず、使うのはメインやサブが無い時ぐらい。 射撃バリアやF覚醒相手には最後の手段の一つとして使わざるを得ないので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 覚醒中の性能変化はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 85(-20%) 1.7 スタン→ダウン 【BD格闘】袈裟斬り 新モーション。 多段ヒットする袈裟斬り1段。 地上で当ててもそこから格闘がつながらない。 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き 打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘。 Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。 覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすく、コンボ始動としてオススメ。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 1段目は受身不能だが浮きは低い部類で、高々と打ち上げての拘束には使えない。 1段目横ステからN格・覚醒技等で、2段目横ステから覚醒技等で追撃可能。 【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン ビーム2発同時発射。ダウン値が高く生当てで強制ダウン。 威力はそこそこ高いがサブよりは下なので、弾を節約しつつ強制ダウンを取りたい時に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 82(80%) 22(-5%)*4 ダウン 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.53(1.7) 特殊ダウン ┣2段目 背面突き 135(64%) 23(-4%)*4 1.91/2.43 0.18/0.23*4(0.25) ダウン ┗射撃派生 大腿部ビームカノン 143(20%) 60(-30%)*2 4.73/5.13? 1.8(2.0)*2? ダウン バーストアタック ALICEの意思 3連攻撃で打ち上げ、変形して体当たりで引っ掛けて空中で拘束しつつプロペラントタンクを周囲に分離、再変形と共に分離したタンクをスマートガンで撃ち抜く。 撃ち抜かれたタンクは連鎖的に2つの核爆風を生み出して敵を飲み込む。 技の大半は格闘属性だが最後の爆風は射撃属性で、最もダメージが伸びるのはM覚醒。 爆発の規模はかなり大きく、低空で当てた場合は後方に動くかガードしないと自分も爆発に巻き込まれてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ //75/75(80%) //75/75(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き刺し //123/123(65%) //60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ //166/166(53%) //65/65(-12%) 半回転ダウン 4段目 変形突撃 //201/201(43%?) //65/65(-10%)? スタン 5段目 タンク爆発 285/308/299/265?(10%) //15/11(-3%)*40? 5.2? 0.13(0.14)*40? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 168 基本。強制ダウン。S覚醒時は200ダメージ。 BR≫(→)サブ 171(144) 近距離戦の基本 BR≫BR≫(→)サブ 178(165) ダメージ増加基本。強制ダウン BR≫(→)特射 164(139) サブが無い時、強制ダウン BR≫BR≫(→)特射 184(170) サブが無い時、強制ダウン BR≫(→)特格 157 射出済みの場合、強制ダウン BR≫NN BR 197 近距離主力コンボ、サブ〆より威力は劣るが隙が少ない BR≫NN サブ 214 ↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら BR≫NN 特射 211 ↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨 BR≫N前派生 212 BR≫BD格 138 BR≫BD格 BR 178 CS≫BR≫BR 169 インコム始動、強制ダウン CS≫サブ 179 インコム始動 CS≫特射 165 インコム始動、サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫BR≫サブ 193 インコム始動 CS≫NN 170 インコム始動、非強制ダウン CS≫NN BR 198 インコム始動、↓の隙消し優先版 CS≫NN サブ 208 インコム始動、↑の威力優先版 サブ≫特射 188 安定して当たらない N格始動 NN NN 216 ↓でいい。 NN サブ 217 基本 NN N特射 212 サブが無いとき、バクステ 前格始動 前格 メイン 180 前格 サブ 223 横格始動 横 N前派生 228 横N メイン 178 要高度 横N サブ 207 要高度 後格始動 後 NN サブ 239 最後がメインで225 後 N前 247 BD格始動 BD格 BR 146 非強制ダウン BD格 サブ 189 特格始動 特格≫特射 当たり方に左右されるうえ安定しない 覚醒時 M/S/E L 後特射 236/252/213 覚醒中も強制ダウン メイン≫NNN サブ 238/240/220 NNN サブ 257/253/241 NNN NN サブ 278/266/262 前NN サブ 240/243/227 打ち上げ 横NN サブ 243/240/228 BD格 前NN サブ 239/230/224 打ち上げ // 戦術 まずは相手を近づかせない事が第一。 近づこうとする敵にはサブを使ってダウン取り 吹き飛ばしたり、変形特射による離脱で間合いを維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、アドバンテージを奪っていこう。 射撃メインの機体全般に言えることだが、キャンセル補正には十分に注意したい。余裕がある場合はしっかりとBDCを挟むように。 赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。 特に試合開始直後はこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。 この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。 痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。 相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。 特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。 一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格、変形特射で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。 広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 EXバースト考察 前述の通り覚醒時は格闘が強化されるが、それでも積極的に振っていけるほどの性能では無い。 覚醒で変形特射の弾が回復するため、逃げ性能に大きな差が出ない。よって攻撃面で頭一つ抜けたパワーを持つS覚でほぼ一択ではあると思われる。 ちなみに覚醒するとALICEが起動した扱いになるようで、独特のアラート音が鳴りカメラアイが赤色に変化する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 覚醒中のモーション変更により多少振れる格闘にはなるがそもそもそういう機体では無い。 発生は良好だが迎撃向きで、相手の意表をついた射撃からのキャンセルぐらいでしか活かせないと思われる。 E覚以外では防御補正が掛からない独自仕様も、被弾が増えがちなF覚ではマイナス要素。 Eバースト 防御補正 +15% 防御補正と半覚で抜けられる事故回避の覚醒。 図体の大きさやメタキャラが多く、格闘機全般などに起き攻めされたらお願いサブか相方頼みになってしまうのでそこで離脱に使えるのが非常に嬉しい。 今作では変形特射を貰い逃げの手段があり、生半可な接近には各武装で対応できてしまうためイマイチかも知れない。 この機体での自衛ができるほど選ぶ価値がなくなってくる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +18% 前作から続いて安牌の覚醒。 射撃補正と赤ロック延長、各種キャンセルルート増加、Ex-Sとは全てが合っており非常に強力な覚醒となっている。 最上位の射撃補正と最長クラスの射程から放たれるビーム・スマートガン連射はもはや説明不要の破壊力で、これだけでもS覚醒を選ぶ十分な理由となる。特射・特格も高めの攻撃補正からコスオバを一撃で狩れる威力になる。 また、変形特射も覚醒中の高速リロードの恩恵を受けるので逃げに徹しようとすると意外としぶとい立ち回りができるが、相変わらずのBGの回復量なのでそこだけは注意が必要。 Lバースト 逃げと迎撃が本筋のEx-Sにとって、攻守ともに頼りないLは合わない。 味方の援護をしたいなら、他の強力な覚醒を選んで先落ちを譲れるようにした方がよっぽどマシ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +9% 機動力重視の覚醒。変形特射を使わなくても逃げに使える、青ステが踏めるのが大きな利点だろう。 アップデートで変形特射含めた機動力が下がり、S覚醒で変形特射を複数回使い回す立ち回りが余り強くなくなってしまったので守りの覚醒してはS覚に優る点も出てきた。 しかし攻撃面は相変わらずS覚の独壇場なので、覚醒を守りに全振りしても勝てるほどの腕があるなら無くはない、という所か。 苦手機体 ガンガン攻めに来る格闘機、押し付け武装がある機体が苦手だが、高コストは大半の機体が持ち合わせているため詰められると大体どのキャラでも辛くなる。 ガンダムエピオン 射撃が一切ない正真正銘の格闘機。もちろん、寄られないようにこちらは戦うことになる。後格接地ステップで接近する動きにはステップを見てからN特射などでリスクを与える。 以下エピオンと自機同高度、横鞭範囲ギリギリ程度の位置関係とする。 後方ブースト…各種鞭はよけられて距離が離せるがHDNや前格に負ける (振り向き)メイン…HDNや前格に勝つが各種鞭に負ける ガード(カウンター)…格闘と各種鞭両方防げるが様子見されていた場合めくられて喰らう 変形特射…エピオンから遠ざかるように出す限りほぼ必ず1回しのげる 起き攻めなど横鞭範囲ギリギリからさらに近寄られてしまい密着状態になってくると後方ブーストでも鞭をよけられなかったりメインの発生前に切られるのでガードや変形特射を中心に頑張る。 敵に上を取られていたらしんどい。バクステとカウンターを繰り返して敵のミスを祈るか変形特射で逃げるかしかない。 捕まってもあきらめないことが重要。しんどいのは相手も同じという事を忘れずに。 トールギスIII 機動力が良く、太いメイン、爆速のサブが非常に強力で詰めさせてしまったらほぼ終わりレベルの機体で、射撃と格闘どちらも択があるためエピオンやマスターよりもきついかも知れない。極力ダブルロックで寄らせないようにしよう。 寝かせられてしまうと、鞭や射撃バリア格闘がありEx-Sは非常に辛い展開になるので助けてもらおう。 下方により詰めて寝かせるまでに相当手こずるようになったので、変形特射を上手く使いこなせれば対抗できるようになった。 ガンダム・キマリスヴィダール 高性能なMG、メインと通常格闘以外のほぼ全ての武装に射撃バリアが付いているため相性が最悪で、サブに鈍足付与の武装もあり図体がデカく、素の機動性が悪いEx-Sが逃げる事はほぼ不可能。 サブや変形特射を使ってダメージが低くてもひたすら離し続けないと寝かされて張り付かれたらそのまま溶ける。 12/25のアップデートによりメインの数は増えたが連射数が落ちたため多少やりやすくなったが、射撃バリア関連はいじられてないためどの道辛いことに変わりはない。 ダブルオーガンダム ダブルオーの時は向こうも積極的に攻めては来ないだろうが、新規の格CSで射撃バリア突進があるので距離に注意。 00R、TRは格CSでSAの切り抜けでサブか特射ぐらいでしかどうにかできず、またメインが非常に高性能でEx-Sは避けるのに苦労する。 下手に迎撃は考えずひたすら逃げに回り、生時を狙おう。 バルバトスルプスレクス 尻尾の事故性能が非常に高く、不意打ちを食らう事が多い。機動力が無く、図体がデカいのが更にその可能性を上げているため逃げるのにも苦労する。 擬似タイ性能が高いためまずはさせない様に立ち回るのが最優先で、着地関連に関してもぴょん格やアシストから特殊移動があるため非常にめんどくさい相手。 12/25のアプデで尻尾の誘導が落ちて、理不尽な当たり方が減った。 Hi-νガンダム 横特と射CS、ゲロビなどを絡めて距離を詰めてくる。 横特をメインで迎撃しようとも範囲や回り込まれて安定しづらい。 こちらも格闘を振り返すなど選択肢を多く見せて頑張るしかない。 変形特射があるなら軸があったゲロビ以外はかわせるので頼る。 CS落下はマシンガンゆえに銃口がかかりなおすため、Ex-SのステCS落下でかわしきれないことが難点である。 しかし、CSで降り始めたら大概はそのまま着地してくれるので、マシンガンに当たらないように、着地にサブを撃つと相手の弾を消しながらダウンをとれる。 僚機考察 Ex-sに合わせられる機体自体は赤ロックの影響からそう多くは無いので火力がある機体に爆弾戦法を取らせるか、予めEx-Sが先落ち前提として考えてそれをフォローできる機体が良いだろうか。 コスト3000 全機体最長のロックを持つため決して悪くはない組み合わせ。だが上手くペースに持ち込めなければ荒らされて終わるためEx-S側は丁寧な立ち回りが必要。 ガンダムバルバトスルプスレクス 今作の新規解禁機体、三日月の最後の機体。 ルプスのメイス投擲、特殊移動やバルバトスのアシスト関連を強化した格闘寄り万能機。尻尾による事故性能が高いためEx-S側は尻尾に当たった敵を確実に撃ち抜き寄らせない。 レクス側はEx-S側が苦手とする方を抑え極力疑似タイをさせないようにする。(ある程度Ex-S側が耐えられるようなら短時間ならアリ) ガンダムキマリスヴィダール 優秀なMGやサブの鈍足による起き攻めやハメを筆頭にダメージを稼ぐ機体。 そのためダメージ勝ちしようとすると必然的に疑似タイが多くなり、Ex-S側はキツくなるだろうが、高性能のMGや特殊移動関連、射撃バリアの押し付け、鈍足付与から助ける性能が高くやれなくはない組み合わせ。 2 1の状況にヴィダールがなってる時がEx-Sがダメージを取るチャンスだが、それは相手に覚醒を与えてこちらに来させてしまう可能性も含んでしまうため、敵の覚醒タイミングを読み、どうしても取られてまいそうならヴィダール側に逃げよう。 νガンダム FB時代から硬さが売りの機体だったが、どんどん強化を貰い今作ではアメキャンも獲得した。 その硬さから前後のシフトが幅広く効くため、大きく削れてしまったら交代するぐらいの考えでやれる。 ただνガンダム自身もダメージを大きく稼ぐには時間を掛けたりしなければならないため、射撃戦で勝てない場合非常に厳しい展開になるだろう。 コスト2500 火力のある機体か、Ex-Sと組めても耐えられる機体、または爆弾戦法のできる機体が好ましいと思われる。 トライバーニングガンダム 今作新規解禁機体。トライバーニングが覚醒換装のため、トライバーニング側がL、こちらもSかMで爆弾戦法を取るのが強いだろうか。 突っ込んで荒らしてくれれば邪魔しに来る敵を退かしてあげたり、トライバーニングの射程外の機体を特射なとでぶち抜いてあげればダメージレースに勝って行けるだろう。 レジェンドガンダム 自衛力も高く、システムの影響により相対的に強化された格CSのドラグーン、刺さりやすいビームスパイク、優秀なアシストなど強力な武装が揃っている。 Ex-sが取れなかった分をレジェンドが、レジェンドが取れなかった分をEx-Sが取る事ができる非常に強力なコンビ。 弱点としては疑似タイに持ち込まれてしまうとEx-S側は今作で逃げ性能が上がったとは言え機体サイズなどの関係から非常に脆い。 特に現環境では押し付け武装が多く、SA、射撃バリア、高速発生系の武装が多いためこのどれもが苦手なためキツくなる。しっかり固まって動き常に疑似タイを作らないように動いて行こう。 機動力に下方が入り、引き撃ちに耐えられない場面が出てきたので要注意。 パーフェクトストライクガンダム そこそこ曲がる格CSや後ろから事故狙いの射CSが撃てる。 格CSがメインキャンセルできるようになり立ち回りの幅が広がり前衛も後衛もこなせるようになった。 レジェンドより能動的にダメを取る手段として優れており、前衛に行っても存在感を出せる。Pストに限った話では無いがシフトするなら早めに。 下方により機動力が低下した。迎撃は健在なのでこちらはEx-Sガン追いに注意。 ライトニングガンダム・フルバーニアン 弱い自分とはお別れしたらしく、解禁当初は強過ぎて1週間で下方された悪魔の機体。 横特で大抵の機体からは逃げる事ができ、その移動に誘導切りまで着いているので逃げ性能はバッチリ。サブや変形特射、変形サブのミサイルが優秀でステップ強要と言っても過言ではない武装のため相手のブーストを削る事ができる。 Ex-Sがダブロされていたら隙を見て高火力の格CSを撃ち込んだりと相性が良い。 4回目の下方により今までの強い自分とお別れをしてしまった為、あまりおすすめできない。 コスト2000 今作では射撃が強い機体が多いため、爆弾戦法か事故待ち弾幕機体の方が良いだろう。 メッサーラ 今作で高速移動武装を獲得し20の中でも採用率の高い機体。 ミサイルの捲り確率が非常に高いためガードもしづらくメッサに目を向ければEx-Sに撃ち抜かれるので非常に面倒臭い組み合わせとなっている。 メッサは元々攻める能力が高いためEx-S側が耐えられそうならL覚醒の場合爆弾戦法も視野に入る。お互いロック距離がかなり長いためある程度同じラインから引き撃ちできるのも好相性。 クシャトリヤ 闘神祭準優勝コンビ。 システム面でファンネル全体に修正が入り、当然この機体も強くなっている。 元々Ex-Sの着地取りに気を使うのでラインファンネルの事故性能が非常に相性が良い。クシャ自体もゲロビや格闘火力は高いので火力は申し分無い。 お互いに「詰められたら弱い機体」であるので極力疑似タイにならないように立ち回ろう。 ファルシア ファンネルやCSにより事故待ちで戦う機体。 自衛力が高く、ジオングの様な動きをしているため中々取りづらく武装も相まって単機でも面倒臭い。 事故った所をEx-Sに取ってもらうという単純な戦法が強力。また疑似タイに持ち込まれないように注意。 コスト1500 火力がある機体で爆弾をするのが恐らく一番良いだろう。 爆弾しても所詮は15なので3025などに突っ込ませてもダブロして溶かされてしまうため、あえて組む旨味は薄い。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 コメント欄 後特射の説明がかわいい感じに噛んでる -- 名無しさん (2018-12-27 02 36 18) 覚醒中でもも勝利ポーズが変わらない… -- 名無しさん (2019-01-23 13 28 40) 覚醒時の横格闘の技名がない。トレーニングでやった感じ二刀流で多段ヒットする横なぎ→切り上げ→×字斬り(名前は仮つけ)でした。最終段出しきりでバウンドダウン取れます。 -- 名無しさん (2019-02-08 17 26 16) だからEX-SじゃなくてEx-Sだって言ってるじゃねーか(棒読み) -- 名無しさん (2019-06-05 18 32 55) パッドで変形特殊移動って出来る?何回やって見てもしょぼビーム出るだけなんだけど -- 名無しさん (2020-01-27 14 13 23) それ、変形した後ジャンプを離してないから射撃しか認識されてないだけでは -- 名無しさん (2020-01-27 20 00 38) あっ…多分それだわお恥ずかしい、教えてくれてありがとうねぇ! -- 名無しさん (2020-01-29 08 24 56) リフレクターインコムって展開時にレバ入れで変化してる…? -- 名無しさん (2020-05-08 16 00 14) 特格はレバ入れで設置位置を変えれますよ。一応、前後左右対応です -- 名無しさん (2020-05-09 12 40 12) 名前 コメント
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名声を上げると… 名声を上げるとなんと!! 実はクエストの数が増えるんです!名声をたくさんあげて色々なクエストを受けましょう!
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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 110 足が止まらずに打てる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン 30~ レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 359 強制視点変更。 サブ射撃 ミサイル 8 83 4連射可能、振り向き撃ちがない。 特殊射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射。 特殊格闘 カプル 呼出 2 126 レバーNでミサイル。 90129 レバ入れ1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 227 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133 前格闘 巴投げ 前N 152?(前作の数値) 前作N特格。一部格闘から派生可能。NNからはBDが必要。 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 後格闘 ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後 196?(前作の数値) 前作後特格、攻撃動作中の前進がほぼなくなり、ズサキャンが廃止に。 BD格闘 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い BD中前 168?(前作の数値) 前作前特格 出始めに射撃ガード バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 隙は大きいが高火力なコンボパーツ ※ダメージやダウン値等は前作のもの 【更新履歴】新着3件 14/03/8 新規作成 14/03/15 前作wikiのコピー部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機「∀(ターンエー)ガンダム」が継続参戦。 様々な武装を駆使して戦う近接特化機体。 今作では『NEXT』以来のミサイルが復活し、それに伴い武装配置が変更。前作前格と後格、BD格は削除された。 『NEXT』に近いボタン配置になったので、まずは新しい配置に慣れることから始めよう。 『NEXT』と前作を合わせたような武装になったが、どれもクセが強いのは相変わらず。 格闘も性能は高いが、接近戦では基本的に射撃コンボで完結し、 「始動射撃から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる、非常に独自色の強い機体である。 機動力は高いが空中再浮上の動きは緩慢なので、空中移動の際には注意したい。 動作も大の字に寝るような独特なものだが、これはおそらく原作12話の再現である。 武装含めた機体全体に独特なクセがあるため慣れが必須。 「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って取り付く」といった基本的な戦い方は前作と変わりないが、 前作と比較すると射撃寄りの性能になっており、「近接特化でありながら多様な武装を備える機体」という性質がより濃くなった。 コンボや動きの要であったかつての各種特格が出しにくくなったが、完全に移動撃ち出来るようになったハンマーなどの新しい強みもある。 多種多様な武装を上手く使いこなし、自分の間合いを維持しながら戦っていこう。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものと、カプルと手を繋いで立つもの。月光蝶使用時は月光蝶を広げて天を仰ぐ。 敗北時は、尻餅をついて動かなくなる。 今作でも開幕はハンマーを持たず抜刀している。納刀・抜刀時の姿がある機体では珍しい仕様である。 EXVSシリーズでは、なぜか裸がデフォルト衣装(?)となっているロランだが、 彼が「全裸でブリキの金魚を首から提げた姿」で本機に搭乗したのは、初搭乗時のただ一度だけ。 原作ではちゃんと戦闘服やノーマルスーツを着て搭乗している。 前作からの変更点 メイン射撃が足の止まらないように。 耐久力750→800に(今作最高の850ではないので、相対的には減少) メイン弾速・銃口補正減少 射撃CSのビームライフル照射の発生向上? サブ射撃が新規武装ミサイルに 特殊格闘がカプル呼出に、レバーNもレバー入れも強化された? 特殊射撃が前作のサブ射撃に変更 前作N特格→前格闘 前作前特格→BD格闘 前作後特格→後格闘 各種格闘の特格派生が巴投げ(今作前格闘)→シールドアタック(今作BD格闘)に変更 2014/9/25 アップデート詳細 N射撃CS 慣性がより乗るように。発射までにキャンセルした場合、ゲージが残るようになった サブ 弾数、最大連射数増加(弾数 6→8 連射数 3→4) 補正が良くなった リロード1秒延長 特射(共通) キャンセル時の威力上昇(1hit40→55) N特射 地上ではブーストを消費しないように。 N特格 慣性がより乗るように。カプルの耐久、銃口補正調整。 レバー入れ特格 慣性がより乗るように。カプルの耐久調整。誘導上昇。 N格前派生 初段のダウン値減少。 後格闘 ズサキャン復活?(検証求む) BD格 2段目から前・後格闘へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -24%(-8%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。特射にキャンセル可能。 多段hitのダウン。前作よりわずかに弾速、銃口補正が劣化した。前作の感覚で撃つとあたらないので注意。 地上限定で歩き撃ちできた前作と違い、今作では空中でも移動撃ちが可能に。 射角内であればBDで敵に接近しながらハンマーを放つことも可能となった。 射程こそ他機体のメインに劣る(マスター等の鞭より長い程度)が、弾速や発生は優秀。 また、実弾属性でありながら壊されず、逆にハンマーにぶつかった射撃を打ち消すという効果がある。 このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 ∀の自衛力の高さを担う武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。 伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 40(-8%) 40(-8%) 0.7(0.7) ダウン 2Hit目 77(-16%) 40(-8%) 1.4(0.7) ダウン 3Hit目 110(-24%) 40(-8%) 2.1(0.7) ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒] 前作と同じくレバー前入力でフラン砲、それ以外でビームライフル照射。 レバー前以外 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。 チャージ時間はやや長いが近~中距離での押し付けや着地取りに使える。前作より発生が速くなった。 カプル呼出が特射から特格に移動したため、遠くでビームを溜めつつカプルを出せるようになったのも嬉しい点。 レバー前CS [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで腹部ビームキャノンを撃つ。 ビームを拡散しながら前進するため、射撃というより突進に近い。 当たると強スタンで、スタンを上書きする性質を持っている。 見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。 当てれば数少ない核確定状況だが、射撃 格闘をチャージしていることになるので他に何もできない状態になってしまう。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す(要検証) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 「全員へ、核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル投擲。 今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSののような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 相手奥面に打ち込む事で、退路を断って距離をつめるのにも使える。 また、敵機を追い込めば、そのまま核に当たってくれるケースもしばしば。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/8発][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 3?][補正率 ??)] ガンガン時代のミサイルが復活。胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。 ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 機体の向いている方向に弾が発射されるため、撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。 誘導が非常に強く、真横を向いていても90度曲がって敵の方に飛んでいってくれる。 積極的に当てるのなら曲げ撃ちが可能なフォビドゥン横サブを意識すればよい。 歩き撃ちできる数少ない武装であり、ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。 気軽に撃てるので中距離からの牽制、ダウン奪取手段に使っていこう。 【当て方】その1 敵を追ってる時、前フワしながら3~4発出してミサの短い硬直をいかしてハンマーキャンセルもどきで使う。 うまく当たればミサ→ハンマーだったりハンマー→ミサになったりしてなかなかのダメージになる。 当たらなくてもその後敵が浮いて逃げたらカプルを走らせまた同じ事繰り返す。 これは低コがされるとなかなか厳しいだろう。 【当て方】その2 格闘フワステミサ。 これは1と同じ感じ、近距離で見合ってる状態での牽制に足の止まらない高誘導の武装は相手からしたらうっとうしい。 【当て方】その3 旋回しながらついで感覚で出す。 これはカプルと特射のリロの速さもあって弾切れになりにくい∀特有の、とりあえず余ってるから出す戦法。 旋回しながら出す事によって広がりながら飛ぶからうまくいけば引っかかる。そこからハンマーで追撃しよう。 【特殊射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] 中距離での∀の主力射撃。ビームライフルを3連射する。 足が止まるが、慣性で滑る。また、発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 誘導はかなりの物で、BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 瞬時に出せないCSを除くと、∀の武装で唯一のビーム、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる武装。 相手のゲロビに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 9/25のアプデにて、片手撃ちを地上で使用した際にはブーストを消費しないようになった。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いは、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中かつレバー入れ 片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 公式サイトの9/25のアプデ情報ではレバー入力の有無によって特射が変化するように書かれているが、 実際はレバー入れ特射を入力するだけでは片手撃ちとなる。 どうやらBD中かつレバー入力をしたかどうかによって撃ち方が変化する模様。 特殊射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 70(-30%) 70(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 119(-60%) 70(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 147(-90%) 70(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト] 前作特射。レバーNとレバー入れで性能が違う。使用時にターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができないらしく、 特格を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼び出せない。 レバーN [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを撃ってもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。 N特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 60(-30%) 60(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 102(-60%) 60(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 126(-90%) 60(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) レバー入れ カプルを呼び出して突撃してもらう。地面を走るので障害物があると引っかかる点に注意。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地の制限や起き攻めといった用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違うが、共に格闘属性。 射撃バリアのあるシャンブロやMA形態のデストロイガンダム戦では非常に頼りになる。 アップデートにより誘導性が向上しステップで誘導を切られなければ驚異的な誘導で敵に向かって行く。 分かりやすく言えばタイタスのイワークさんがさらに強化された感じ その誘導性は180度曲がって敵に当たる事もあるほどである。 特に地走系のMSには非常に相性がいいと思われる。 ソシエ(1発目) [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパー。近距離なら打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [属性 格闘][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーは突撃してパンチ。5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 27(-3%) 27(-3%) 1.0(1.0) よろけ 2Hit目 54(-6%) 27(-3%) 2.0(1.0) よろけ 3Hit目 80(-9%) 27(-3%) 3.0(1.0) よろけ 4Hit目 105(-12%) 27(-3%) 4.0(1.0) よろけ 5Hit目 129(-15%) 27(-3%) 5.0(1.0) よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手縦切り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 前派生でアッパー→アルマイヤー斬り。あまり動かないがダメージは上がる。 NN 前より隙が小さいので、今作では前派生で終えた方が良い場面も多いだろう。 射撃派生で腹部ビームキャノン(通称「やったぜフラン砲」) 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(-35%) 70(-15%) 2 0.2~0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 184(-17%) 30(-12%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン ┗前派生 切り上げ (-%) (-%) ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 227(-%) (-%) ダウン 【前格闘】巴投げ 前作N特格。いつもの巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 今作では一部の格闘(N、横、横N)から派生して出すことが出来る(他にも確認されたものがありましたら追記をお願いいたします) 掴み部分にダメージ補正こそあるが、単発ダメージは高い。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、動きが小さいので安牌とはいかない。 投げる前にカットされるとダメージが激減するので、敵機のカットを見極めて使いたい。 ダウン追撃しても引き起こしはできないためダメージは0。 9/25のアプデにて、BD格闘2段目からキャンセルして出せるようになった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(-5%) 0(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(-30%) 160(-25%) 3 3 ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を中から開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。二段目はスタン、射撃派生はN格同様フラン砲。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 今作では任意段から前格闘をそのまま繋げられる。狙われていないときの追撃に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 両薙ぎ 35(-10%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 両薙ぎ 71(-20%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(-36%) 42×2(-8×2%) 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン 【後格闘】ジャンプ突き 前作後特格。今作でも∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性高め。 誘導を切る効果はないが、回避を兼ねた迎撃や着地ずらしとして活かせる技。 ただ今作では後格に配置されたことによる弊害で納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう。 接地判定はあることが確認済み(硬直が長くなった?)。 N格、横格の任意段からキャンセルして出せるが、横格初段以外は相手を飛び越えてしまうために攻撃が当たらない。 そのため、キャンセルして出す際は横格初段から出すのが基本となるだろう。 また、前作よりダウン値が下がっているようで、横格出しきりから最後まで入る。 9/25のアプデにてBD格闘2段目からキャンセルして出せるようになったが、これも相手を飛び越えてしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(-20%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(-40%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(-60%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) ダウン 【BD格闘】シールドアタック 前作の前特格。シールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 今作では格闘中の特格入力でこの攻撃が出る。 射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防ぐことができる攻撃(前作wikiから引用) BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロのメイン(照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定もやや狭いため、過信は禁物。 9/25のアプデにて、2段目(最初の斬りつけ)から前・後格闘へのキャンセルルートが追加。 特格派生で出した場合にもキャンセル出来るようになっているので、 これでN格からBDやステップを挟まず前格へ繋げられるようになった(例:NN→特格派生2段→前) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(-40%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(-60%) 70(-20%) 2.4 0.4 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N,横,前格闘途中から派生可能。N格闘前派生は派生できない。 ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。 スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲(羽にも判定がある)・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 今作でも横N出し切りから繋げるのがやりやすいが、前作同様、横Nスタン後は敵が自由に動けるので、 月光蝶は素早く発動させるようにしたい。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 極限技 動作 威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 10(9) 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 214 ハンマーズンダ。下から上にあてたときだけ追撃可能。 N格始動 NN NNN ??? NN前派生N(3hit) 前 ??? NN NN 前 244 NN特格派生2段→前 236 ノーブーストフルコン 前格始動 前 (横HIT前 )前 256 始動もつなぎも難しいが短時間+高威力 横格始動 横(1hit)→前 (横HIT前 )前 247 横N 横N 209 横N→前 227 今作でも主力 横N NN 前 249 横→後格闘 211 素早く終わる 横N特格派生2段→前 241 ノーブーストフルコン 横N 後NNN ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN メイン 207 BD格N NN 前 228 BD格NN 前 224 高威力 覚醒時 横N 覚醒技 ??? 今作でも主力 戦術 ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、武装の種類が豊富でこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが主体になる。 ハンマーが足が止まらなくなりミサイルも自由に打てるので大分軽く近づけるようになっているが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。 なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は格闘を狙うのは少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。相手からすればウザったいことこの上ない。こちらは落ち着いて対処できる。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 ドライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、 近距離での強みをのばすことが出来る。 特に横格の伸びと突進速度の強化はすさまじい。 Sドライブ 足の止まるBRやアシストを振り向きうちのないサブでキャンセルできるようになる。 しかしそれ以外に恩恵はあまりなく、特に以下の点からメインのハンマーとの相性が悪い。 ハンマーは戻りリロードのためにSドラのリロード速度上昇の効果がなく、ボタン連射によるハンマー連発が出来ない。 飛距離が有限のため、他の射撃をキャンセルしても遠距離では追撃が出来ない。 よって、Fドラを選択した方が良いと考えられる。 外部リンク したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1675.html
ガンダムビルドダイバーズGUNDAM BUILD DIVERS 媒体 TVアニメ 話数 全25話 メディア展開 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ビルドダイバーズ VSシリーズ登場人物 リクアヤメ VSシリーズ登場機体 ガンダムダブルオーダイバーエースRX-零丸ジムIIIビームマスターガンダムダブルオースカイジェガンブラストマスターモモカプル VSシリーズ使用BGM フォース・ビルドダイバーズ! VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 電脳仮想空間(ディメンション)内で、ガンプラを使用したさまざまなミッションを楽しめる最新ネットワークゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン(GBN)」。 中学生のミカミ・リクと親友のヒダカ・ユキオは、同級生のヤシロ・モモカを巻き込んで、その広大な世界へと飛び込んだ。 GBN内の住人「ダイバー」となった彼らは、ガンプラに対する不思議な感性を持つ少女サラと出会い、彼女と共に行動することになるが……。 リクにとって憧れのチャンピオン「クジョウ・キョウヤ」を始めとした有名ダイバーの存在。 複数のダイバーで構成された部隊システム「フォース」の結成。 非公式ツール、ブレイクデカールを扱う「マスダイバー」達による妨害。 多くの出会いと経験を経て、リク達はガンプラだけでなく、自らの冒険をもビルドしていく! (公式サイトより引用) 【作品解説】 2018年4月よりテレビ東京で放送を開始したガンプラバトル作品の最新作で、同年2月の発表と同時に、本編に先駆けてプロローグ(時間軸的には本編第3話のアバンにあたる)がweb配信されている。ビルドファイターズシリーズから世界観が一新されており、本作では仮想空間のオンラインゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン」(GBN)がメインの舞台となっている。 中学生のミカミ・リク(DN(ダイバーネーム) リク)は親友のヒダカ・ユキオ(DN ユッキー)と共にダイバーベース(っぽいところで)GBNのチャンピオンのクジョウ・キョウヤのバトルを見たことで、熱いものを感じ、共にGBNを始める。謎の少女サラ、同級生のモモ、謎多きダイバ忍アヤメ、前線を退いたBPDプレイヤー・コーイチといった仲間たちや頼れるお姉さん(?)のマギー、GBNでの生き方を教えてくれた師匠タイガーウルフ、天才シャフリアールといった先輩ダイバーたちとの出会いとバトルを経て、リクとガンプラ達は成長していくのであった…! 今作の主役機体はHG00ダブルオーガンダムをベースにカスタムしたダブルオーダイバー。前作のトライで「オリジナル機体が多すぎる」という声が多かったのかダブルオーダイバー以外にも今作の機体は全て既存のキットをベースに改造した機体となっている。 オリジナル機体は運営が使用する機体などごくわずかとなっている。 ガンプラでも元の機体をベースにした仕様となっており、ガルバルディリベイクなど本作登場のカスタム機の登場後原型機であるガルバルディβが発売されることもあった。 前作とは別世界のはずなのだが、GBNの稼働前に盛んだったGPDは前作ビルドファイターズシリーズのバトルの舞台となっていたシステムがあったり、セイ達が通っていた聖鳳学園のバトル部の部室っぽい建物があったりと謎は多い。 ビルドファイターズでは「ガンダムシリーズに出てきたキャラが幸せに暮らしている」という裏設定があるが、今作ではバグやラフレシア、オートマトンといった原作では人を殺すためだけの機械が遊具や環境整備と言った形で人を幸せにしている…という設定でGBN内に登場している。 なお、本作では「00」のメインキャラであったパトリック・コーラサワーが毎話どこか登場しており、喋ることも。勿論声も一緒。 「ビルドファイターズ」シリーズではヒロイン格の誰かがアッガイベースのべアッガイⅢ系を使っていたが、本作ではカプルがかわいく改造されヒロインの機体となった。 ビルドシリーズでの前作にあたる「トライ」では参戦できるようにしていたが出なかった「Gレコ」、本来まだ出せなかったが各所から許可を取って出たが実質でかいザコ扱いされた「AGE」が本格参戦し、どちらも強豪の操る機体として活躍することとなった。 「鉄血」は放送局が毎日放送(TBS系)のため権利的な問題で、まだ機体は出せないのだが、コーイチが使用するガルバルディリベイクはガンダム・グシオンリベイクフルシティ風の改造がしてあり、ファンの間で話題となった。 後にW、種、00、鉄血メインの「Gジェネレーションクロスレイズ」にてダブルオースカイとガルバルディリベイクが機体のみゲスト登場。最終ステージで敵として立ちはだかり、条件を満たすと自軍で使用可能になる(但し機体のみでパイロットは未参戦)。 【VSシリーズ登場勢力】 ビルドダイバーズ リアルでの仲良しグループであるリク、ユッキー、モモの3人に、GBNで出会ったサラ、コーイチ、アヤメを加えたフォース。 フォースのシンボルはニッパー。ダイバーエースのゲージデザインに描かれているそれである。 【VS.シリーズ使用BGM】 フォース・ビルドダイバーズ! リクとその機体を象徴するBGM。 同作で専用BGM持ちと言えるのはリクとチャンプくらいなので、印象に残りやすいだろう。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4239.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装DG用B・ライフル[速射] 頭部バルカン[改修強化型] シールド内ビーム・ガンx2 シールド内ビーム・ガンx2(変形) デルタガンダム用シールド スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「だから俺たちはケジメをつけに行く」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 百式の初期開発プランとされる可変MS。 MS単体で全領域対応する可変機をコンセプトとしてウェイブ・ライダー形態への変形機構を盛り込んだ意欲的な機体であり、データ上では後のZガンダムに引けを取らない高性能機として期待されていたが、当時の技術水準ではフレーム強度問題をはじめ実現が困難とされ、開発中断となってしまった。 その結果、本機を非変形に再設計して開発されたのが百式であり、百式が示した戦果から基となった設計自体の優秀さは証明されたといえる。さらに、後の時代において本機の設計を原型として開発されたデルタプラスという機体が存在することでも、時代を先取りした意欲的な設計であったことがうかがえる。 本機は試作機すら製造されなかったため、もし技術的問題をクリアして完成していたらという想定の上で、幻の機体を疑似再現したものである。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 12000 13000 耐実弾補正 15 17 耐ビーム補正 31 33 耐格闘補正 20 22 射撃補正 40 41 格闘補正 30 33 スピード<通常時> 120 スピード<変形時> 185 高速移動<通常時> 195 高速移動<変形時> 240 スラスター 65 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 66 旋回(地上)<変形時>[度/秒] 54 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 69(盾装備時:66.9) 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 54 格闘判定力 弱 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 205 235 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 14 中距離 16 18 遠距離 16 17 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP デルタガンダム用ビーム・ライフル LV1 2300 3発OH 5.5秒 15秒 0.77秒 550m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 2500 555m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP デルタガンダム用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2625 現在交換不可 副兵装 DG用B・ライフル[速射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 24発OH 1.5秒 13秒 0.77秒 400m <通常時/変形時>共通使用可Eパック式弾数所持4発連続発射移動射撃可よろけ値:10% x4 LV2 375 頭部バルカン[改修強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 60 520発/分 10秒 0.5秒 180m 693 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:5%(20HIT) LV2 84 728 シールド内ビーム・ガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 80% 2発OH 6秒 18秒 1.77秒 400m <通常時>使用可二発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:25% x2 LV2 1100 シールド内ビーム・ガンx2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 600 18% 6発OH 310発/分 18秒 0.5秒 400m 3100 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) LV2 630 3255 デルタガンダム用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 - サイズ L スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 耐ビーム・コーティング LV1 LV1~ ビーム属性の射撃攻撃を機体に受けると、機体HPへのダメージを 25% 軽減しリアクションを軽減。ただし、機体HPが50%未満になるとダメージ軽減およびリアクション軽減が無効となり、耐ビーム補正が0になる。 50%未満時耐ビームはカスタムパーツでの増加分も含めて0になる 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 攻撃 ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +75 される 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 耐ビーム・コーティング LV1 LV1~ ビーム属性の射撃攻撃を機体に受けると、機体HPへのダメージを 25% 軽減しリアクションを緩和。ただし、機体HPが50%未満になるとダメージ軽減およびリアクション軽減が無効となり、耐ビーム装甲が0になる。 50%未満時耐ビームはカスタムパーツでの増加分も含めて0になる 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 720 850 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1450 1700 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1760 2060 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 2080 2430 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 4160 4860 シールドHPが1000増加 AD-FCS Lv3 6240 7290 射撃補正が4増加 備考 「だから俺たちはケジメをつけに行く」 抽選配給期間2022年7月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★ デルタガンダム LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2022年7月14日 14 00 ~ 2022年7月21日 13 30 [予定] 機体情報 アナハイム・エレクトロニクス社が『Ζ計画』の一環として設計した試作型可変モビルスーツ。百式が本来想定されていた仕様。 細かい話は百式の同項を参照。シミュレーションをした時点で当時のフレーム強度では可変機構に耐えられないのが判明したので試作機さえ製造されていない幻の機体。 内蔵兵装は「60mmバルカン砲」のみ。携行兵装としては可変時の機首部になるシールドに「ビーム・サーベル」を2本マウントしている。マウント中は「ビーム・ガン」としての運用も可能。また「ビーム・ライフル」も可変機用に試作されたものを持つ。このビーム・ライフルは機体と違って製造されており、後にガンダムMk-Ⅲ等の携行兵装に採用されている。 本作だと出典は『機動戦士ガンダムUC』になっているが、大本はそれより前に刊行されたCGモデルMSグラフィックブック『ガンダムMSグラフィカ』。この本の時点でもある程度の設定が付けられていた。そしてUCにデルタプラスを登場させるにあたって原型機であった本機もカトキハジメ氏により現在のモデルがデザインされた経緯がある。 幻の機体なのだが、シャア専用に一部を改修して赤く塗装した弐号機がある。なお弐号機が登場したのはアナハイム社がカラバ相手に実施したプレゼンテーション用の映像という設定の作品『Competition of NEW GUNDAM -RED or WHITE-』であるため実機は存在しないものと思われる。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。 パーツスロットは中遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は標準より少し高い。 カウンターは弱の押し倒し。威力・拘束時間共に弱い。宇宙では強カウンターの蹴りになる。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は二周り高く、コスト700相当。射撃補正は並ながら、格闘補正が標準の倍近くある。 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力低めで装弾数が少ないが、射程が長い。 射撃副兵装は4点バースト式ビーム兵装、頭部バルカン、即よろけビームキャノン。 変形時は主兵装とビームマシンガン引き継ぎで、DPSの高いビームガンが追加される。 全体的に弾幕性能に優れている一方、蓄積取り能力に乏しく、単発火力も低め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力は並。下格闘補正が高く、また支援機としては高めの格闘補正から、相性有利の汎用機にダメージが出しやすい。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回性能は並。高速移動速度は少し高め。スラスター容量・旋回性能は少し低め。 変形時はスピード・高速移動速度・旋回性能共に並程度。スラスター容量が低いので高速移動で機動力を出そうとすると息切れが早い。スキル「滑空機構Lv3」を持ち、高所で撃ち落とされた場合、長時間無防備な姿を晒す。 HPは体格比込みでかなり低め。シールドは有るがこれも耐久は低め。背部の羽部分に緩衝材有り。 防御補正は耐ビームの一番高い特殊型。補正値合計は並。 スキル「耐ビーム・コーティング」を有し、HP50%まではビームダメージを軽減する上にビーム限定のリアクション軽減効果が付与される。ただしHPが50%未満になるとこれらの強化が耐ビーム補正が強制的に0になるという弱体化効果に置き換わり、逆にビームに対して極端に弱くなる。ちなみにHP50%未満時の防御補正合計は、コスト350帯未満にまで落ちる。リペアでHPを50%以上まで回復すると、耐ビーム・コーティングは復活する。 特長 スキル「耐ビーム・コーティング」によって即よろけビーム射撃に対して高い耐性を有しており、支援機としは珍しく射撃戦や空中戦でゴリ押しが可能。 シルエットが強襲機のデルタプラスに近く、ペイントによる偽装がしやすい。また暗色系で細部を誤魔化すことで、汎用機への偽装も狙いやすい。 総論 即よろけビーム射撃に対する高い耐性と弾幕・格闘性能を有した支援機。 コスト帯で主体となる即よろけビーム射撃に対して高い防御性能とリアクション軽減効果によるゴリ押しを可能とし、また細身であることから比較的被弾も少なく済む。これによる高い防御アドバンテージを活かし、一方的にこちらの射撃を押し付けることが出来るムーヴを可能とする。 格闘性能の高さから汎用機っぽい動きも得意とし、汎用機に混じって前線で動かしやすい。またシルエットを誤魔化しやすいことから、汎用機に混じって行動すれば敵強襲機に捕捉されるまで時間を稼ぎやすいといったアドバンテージもある。 最大射程は支援機らしく長いが、戦闘距離は汎用機並。即よろけ射撃を二種類持つがまた射撃の持久力が低く、よろけ継続などによる拘束能力はそこそこ。適度に変形射撃や格闘を織り交ぜなくてはすぐに何もできない状態に陥りやすい。 フルヘルスでは即よろけビーム射撃に対して高い耐性を誇る一方、HPが50%を切ると強制的に耐ビーム補正が0になる仕様上、一気に弱体化する。特に素の耐久性能は元々低めでもあるため、HP半分から撃破までの間隔が短い泣き所がある。蓄積よろけや実弾には普通に弱いため、そういった射撃を得意とした機体とは相性が悪い。そこそこ相手を選ぶ機体でもある。 変形攻撃や格闘を織り交ぜた戦いの展開しやすい軍事基地や廃墟都市などは得意。一方で変形や弾幕性能を活かしにくい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 高いゴリ押し性能を有する一方で如何にダメージを抑えるかといった独特な運用法を要求される、上級者向けな機体。 主兵装詳細 デルタガンダム用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 集束は出来ないが即撃ちでよろけが取れる。威力・射程共に高め。 弾数がかなり少ないうえ、弾数に対するリロード時間も長め。残弾管理が重要になる。 変形時は機体左側配置になるので発射位置の違いに注意。 デルタガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 モーションはガンダム試作4号機と同じ。ただし下格闘の移動距離短め、下側判定薄め。 支援機が持つものとしては威力が高い。本機は高性能バランサー&格闘連撃制御持ち、下格闘補正も少し高いので、かなりの格闘火力を持っている。 弱判定なので乱戦には弱い。無理して振るものではない。 副兵装詳細 DG用B・ライフル[速射] 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 主兵装と同じものを使って違う攻撃をするため、射撃位置は変わらない。 1トリガーで4発連続発射される。高速移動や装備切り替えによる途中キャンセル可能。 命中時はひるみさえ起きないので乱戦時に味方の行動阻害を気にせず済む。 よろけ値は低め。蓄積よろけ狙いには向いていない。 ASLが無いため、エイム力が火力に直結する。またバースト射撃タイプとしてはバースト間の発射間隔が少し長い部類なので、弾幕としては少し薄め。 共通兵装のおかげで、変形前にこの兵装にしてると可変後もそのままになっている。CT的にも通常時発射→変形→変形発射がスムーズに行える。移動射撃のみなので変形後ブースト射撃は出来ない。 頭部バルカン[改修強化型] バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 バルカンとしてはよろけ値が高め。蓄積よろけには2.3秒かかる上にDPSも低いため、主にミリ削りやよろけ値補助用。 シールド内ビーム・ガンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 盾に付属されたビーム・ガン2門からの同時発射。命中時はよろけ。片方命中でもよろける。 左腕に付けた盾付近に銃口があるので発射も左寄り。遮蔽物を挟んで撃つ場合は注意。 切り替え時間の関係上、拘束を目的とするなら始動として使うべき。 シールド内ビーム・ガンx2(変形) ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 機体の前面付近にある2門からの交互発射。ブースト射撃可。 命中時はひるみ。よろけ値が高めなので蓄積よろけ狙いつつラムアタックに繋げられる。 デルタガンダム用シールド 耐久低めのLサイズ盾。 装備中はシールドタックルの効果でタックル威力が倍増する。ミリ削りなどに使いやすくなる。 運用 基本はシールド内ビーム・ガンx2(→デルタガンダム用ビーム・ライフル)→DG用B・ライフル[速射]で射撃戦を展開する。格闘追撃も強力ではあるが、支援機であるためリスキーなことに変わりはない。格闘を仕掛ける場合はタイマンや不意打ち時に限る。 シールド内ビーム・ガンx2をOHさせなければ持続力自体に問題はなく、変形形態での攻撃を行う必要性は薄い。シールド内ビーム・ガンx2(変形)は強力だが拘束力は高くなく、唯一の即よろけ兵装はMS時と共用のデルタガンダム用ビーム・ライフルのみである上、デルタガンダム用ビーム・ライフルは装弾数が少なくMS時に使い切ることも多く、変形形態で利用する機会が少ない。結局、変形形態はMS時に仕える武装が尽きたとき、または離脱や高所への移動など防御的受動的に使うものであり、攻撃的能動的に使用するメリットが少ない。 本機は耐ビーム・コーティングによって変形形態のリアクション耐性が高い部類であるため、変形による逃走は成功しやすい方。敵に詰められたり、味方集団からおいて行かれた場合は、迷わず変形して離脱したい。 汎用機っぽいラインをしていることから、ペイントで(暗色を使うなどして)細部を誤魔化すと遠目からは汎用機との判別が難しく、幾分かヘイトを下げることができる。 カスタムパーツは、耐ビーム・コーティング効果時間向上も兼ねて、HP強化が最優先になる。逆に耐ビーム補正は耐ビーム・コーティングのデメリットから普段より効果が薄く、積む利点が少ない。 機体攻略法 即よろけビーム射撃に特に強いため、本機相手に通常のよろけビームライフルはほとんど効果がない。また最低限のよろけ拘束力と変形によってこちらのゴリ押しを潰してくるため、普段とは違った攻め方を要求される。特にビーム射撃主体の機体は相手したくない。 通常の支援機なら懐に入れば汎用機でも対処可能な事は多いが、本機は接近戦にも対応可能かつ格闘火力が高いため実弾のよろけ兵装や蓄積を取りやすい兵装を持っていないならば逃げるのが吉。ビーム主体の汎用とわかればむしろあちらから仕掛けに来る事もあるので危険。 変形時もビームに対してはリアクション軽減効果を発動するため、いつもの支援機を相手取るようなことはできず、可変汎用機を相手取るような対空戦闘を必要とする。 比較的に前線で戦う上に、ペイントなどで偽装されると強襲機としては見つけるのが遅れる上に見失いやすい。また前線で活動しているということはカットされやすい位置で戦っているとも言えるため、味方と連携した突撃か、高い突破力で一撃離脱することになる。 基本は実弾や蓄積よろけ、格闘などで攻めるのがベター。HPが半分をきると大幅に弱体化するため、その状態では汎用機でも始末しやすく、特に今まで高い耐性を誇っていたビーム攻撃が逆に弱点になっている。そのため、HPの具合によって対応が変わる機体ともいえる。適切な対応を取るためにも、支援機には是非とも本機を情報連結の範囲内におさめてほしい。 同コストではビームだが大よろけで回転率も良い主兵装を持つリック・ディアスⅡも刺さる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/07/14:新規追加 2022/11/03:抽選配給にて Lv2 & デルタガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & デルタガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/12/29:性能調整機体HP低下Lv1:14000 → 12000 Lv2:15500 → 13000 射撃補正低下Lv2:44 → 41 ※Lv1は調整無し DG用B・ライフル[速射]よろけ値低下25% x4 → 10% x4 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 蓄積25に戻してアトラス、アンクシャ辺りをヒイヒイ言わせたいです。量ダブ?あいつは遥か後方でメインと肩ビー打ってるだけだからしらん。バイカスも強いしザク4も強いしいいじゃん。 - 名無しさん (2024-02-01 06 54 15) 下手くそな量ZZにしか当ってなくて草 - 名無しさん (2024-02-15 18 31 01) 空中戦が多い600で速射の蓄積10%*4はもうやり過ぎ、せめて2トリガーで蓄積取れないと意味がないだろ - 名無しさん (2024-01-25 10 49 07) 環境の変化で通用しなくなるのはまあ…運営してんだからどう転ぶかプレイヤーより見えるだろってのはあるけど、インフレ的に付いてけないのはしゃーない ただ調整も、ヤバかった部分は下げるけど他に微調整入れるからそれを活かして頑張ってね!…って事ないからなぁ - 名無しさん (2024-01-25 12 42 50) okならナーフ前のデフガンに戻せよ。大怪獣バトルさせろ - 名無しさん (2024-01-22 07 16 36) 強化バイカス、ザク4、量ダブ、アンクシャ、アトラス、がokな - 名無しさん (2024-01-22 07 15 47) ライフルの球数とビームの切り替え短縮あればまだまだ戦える…と思う - 名無しさん (2024-01-18 21 01 42) 耐久だけでも戻してほしいな 特に最近は実弾でも削ってくる機体増えたんだし - 名無しさん (2024-01-04 21 24 41) アンクシャに粘着されて速効でHP半分にされてて大変だなと思った - 名無しさん (2024-01-03 22 11 46) ナーフ前に戻してもいいんじゃね蓄積足りなくて弾切れがやばい、アンクシャとアトラスのコンビくるとほんと止まらん - 名無しさん (2023-12-31 03 15 23) レベル2当たったけどHP13000は草生える。何、こいつビムコあるからそんなでもやっていけるの? 流石に脆い気がして使えないんだけど - 名無しさん (2023-12-26 02 11 59) 散々大暴れした過去があってのナーフの結果だよ。それでもビムコとか細身盾持ちとか長射程歩き撃ち即よろけ2種とかアドバンテージはあるけど、蓄積取れないし汎用相手でもワンコンでビムコ剥がれたりするレベルで脆いから、lv1もlv2もほぼ息してないと思う - 名無しさん (2023-12-26 02 28 54) HP盛りカスパしか無い。 - 名無しさん (2024-02-14 18 25 49) バイカスアンクシャ大増殖おもんなさすぎるのでこいつに復活して欲しい、蓄積戻すのはやばいけど耐久と格闘火力上昇とかすれば環境いい感じになるんじゃないか - 名無しさん (2023-12-25 23 43 27) 速射でマニュ1くらい抜けていいと思うんだよな。汎用すら止められんのは辛い - 名無しさん (2024-01-02 23 52 22) 体力面ぐらいはそろそろお仕置き解除されてもいいやろ - 名無しさん (2023-12-22 22 43 50) 連射が壊れてたせいで耐久まで巻き込まれたんだよな - 名無しさん (2023-12-23 16 11 39) ビムコ2が強化入ったし1も25%くらい残るようにならないかな、ビーム主体のアンクシャとは比較的相性いいしワンチャン強化期待しちゃう - 名無しさん (2023-12-06 22 34 55) やけに増えたなと思ってたけどアンクシャ対策だったのか?狭いマップじゃアトラスのワンコンで瀕死だしリスク高すぎな気もするが - 名無しさん (2023-12-04 18 27 31) 個人的に射撃コンボルートが明白で火力もそこそこ出るし、デルガンだとバレなければ即解けすることもないから大好き。それはそうと速射のよろけ値全盛期とまではいわんから上げて… - 名無しさん (2023-11-12 10 56 12) こいつってもしかしてくそ強い?かなりの確率で強襲が手も足も出せてないんだけど。ちなみにA+~S- - 名無しさん (2023-11-06 03 27 02) 別に弱くは無いけどバケモンみたいな支援が他に何体もいるから出番少ないイメージある。あとアトラス止められないしむしろカモになっちゃうのが難点 - 名無しさん (2023-11-06 13 39 06) 対策わかれば楽だけど中距離で細身2種よろけだから強よろけ高蓄積実弾どれかじゃないと面倒なのは確か。わかってれば汎用が1コンいれて半壊させたり強襲のビームでもビムコ消せるぐらいの手助けしておくと一気に楽になる。強襲はビムコの上から削っていくぐらいの意識で丁度いい - 名無しさん (2023-11-06 13 46 00) ハンブラビの変形突撃であっという間にボロボロになるからそんなでもない - 名無しさん (2023-11-06 13 49 55) 相性や適した動きがはっきりしてて、それを考慮した運用すれば普通に強いと思うよ。歩き撃ち即よろけ2個って優秀だと思う - 名無しさん (2023-11-06 13 52 48) 全盛期ならそうだったけど今強襲が手も足も出ないのは味方汎用が強いだけじゃね? - 名無しさん (2023-11-07 15 40 14) 火力はいいんだ火力は、さっきも600コストで19万出せたし。ただ味方依存度が高すぎるんよ。速射に蓄積を戻すかHPを上げるか、ビームコーティングの仕様を緩和してくれ - 名無しさん (2023-10-24 13 58 43) 俺様強い!って言いたいわけじゃないならナーフして正解だったじゃん - 名無しさん (2023-10-31 12 53 31) 味方依存度(前壁がいるかどうか)…それだけ出せるなら、さらにナーフの可能性があるのでは…? - 名無しさん (2023-10-31 14 15 24) 本人のスペック以上に環境の悪さと、環境の悪さ気にせずに乗るプレイヤーのせいで信頼度が0にちかい。 - 名無しさん (2023-10-21 16 44 46) 弱体化後に入手したからせっかくだし使ってみるかで出してみると高確率で出てくるアトラス量ZZ止められないことが多いし汎用で対面すると実際弱くて今の環境においてかれているから元に戻してもいいんじゃないか?と思う - 名無しさん (2023-10-12 17 08 26) あの蓄積戻すのかよ 700でもあの射程であの蓄積なんて一機もいないわ - 名無しさん (2023-10-31 12 49 35) 1発50%を8連射してくるシナスタとかいう化物がいましてね・・・ - 名無しさん (2023-10-31 14 23 37) 支援と比べようよ 600にこのイかれた蓄積に射程で強襲を簡単に返り討ちにできて汎用食い散らかして大暴れしてたの忘れたわけじゃないだろ - 名無しさん (2023-10-31 16 27 54) デブ、ホバー、静止射撃が苦手だからデルガン乗るしない層の需要を満たし続ける。汎用みたいに軽快だし使い心地は良い。早く元に戻せ。 - 名無しさん (2023-10-12 07 37 02) アトラス持ってないのもあるけど、未だ出てくると「だるぅ」と感じてしまう - 名無しさん (2023-10-11 16 31 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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MSZ-006 Ζガンダム 性能 Ζガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 65000 700 L 14000 135 260 260 280 7 B - B - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 14000 135 260 260 295 8 S S - - - × × 武装 Ζガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 巨大ビーム・サーベル 1~2 4500 25 20 特殊格闘 85% 10% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・メガ・ランチャー 4~7 4600 25 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・メガ・ランチャー 4~7 4600 25 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ Ζガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Ζガンダム 開発元 開発元 5 百式 5 メタス 3 ΖII 4 量産型Ζガンダム 4 百式改 3 Ζガンダム3号機 Ζプラス(テスト機カラータイプ) Ζプラス 3 ハミング・バード 2 ΖΖガンダム 3 バウ 4 リ・ガズィ 4 リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 3 リ・ガズィ・カスタム 4 フルアーマー百式改 5 リゼル 5 リゼルC型(ゼネラル・レビル配備機) 4 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 4 リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) 2 ホットスクランブルガンダム(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) リック・ディアス リック・ディアス【レッドカラー】 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス リック・ディアス【レッドカラー】 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型Ζガンダム 2 Ζプラス(テスト機カラータイプ) 2 リ・ガズィ 3 ΖII 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 コロニーの落ちる日 初期配置 混沌の果てに 星の鼓動は愛 ハマーンの黒い影 リィナの血 カミーユの声 明日の栄光の為に クエスト クエスト番号・名称 達成条件 無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 戦況に応じて使い分けできる多彩な武装と、飛行形態への変形機能を併せ持つ。 超強気限定ではあるが強力な覚醒格闘を持っており、サイコシャードにも対抗できる。 開発ルートは様々あるが、百式やメタスからの開発が順当。生産リストに登録するだけなら、ガンダムMk.IIとリック・ディアスの組合せによる設計が手っ取り早い。 開発先はZプラス→ハミング・バード→ZZorSガンダムとZII→リ・ガズィカスタム→νガンダムの2系統。 前者はデルタプラスからガンダムデルタカイへ、後者はリゼルへの寄り道もできるとかなり多彩。 手持ちによってはZを追加生産して両方のルートを攻めていきたい。
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刹那「…………」 キャプテン「ん? 何か用だろうか?」 刹那「……ダムだ」 キャプテン「え?」 刹那「お前はガンダムだ!」 キャプテン「確かに私はガンダムだが……」 刹那「俺はガンダムになれるだろうか?」 キャプテン「私には返答しかねる問題なのだが、おそらく」 刹那「そうか……!」 シュウト「刹那兄ちゃん、なんだかすっごい嬉しそうに飛び出していったよ」 キャプテン「そうか、シュウト」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キャプテン・ガンダム 刹那・F・セイエイ
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ガンダムマルス 可変・探索・狙撃型MS。 昔ドルダの存在を脅威に感じていた存在が開発していた。 ドルダの地下遺跡を調査及びドルダの回収、破壊を目的とした機体。 その為探索能力に長け、狙撃・離脱戦法を得意とする。 接近戦に関してはガーランドに劣る。 装備 センサーシールド…センサー内蔵型のシールド。サダルスードが持ってるみたいなの 但し刺突攻撃ができるよう先端は尖っている ビームサーベル…一応一本背中あたりにある ビームダガー…主に投擲用。二本腰に装備 カメラファンネル…カメラのついたファングみたいなの。主に攻撃用ではなく 地下遺跡調査の為に使用 センサーシールドと内部のセンサーとリンクしており、 広範囲の探索が可能 もちろん攻撃用としても遜色ない。八個でよくね? ビームピストル…二本。デュナメス参照 スナイパーライフル…主力武器(のはず)狙い撃つ!(はいはい) あとは捕縛用のクローみたいの。個人的にはジャベリンが四つのクローを形成って今思いついた。 新説ドルダ版 MARS-009G ガンダムマルス 所属:ダイモス パイロット:アレス・ルナーク 基本武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) ビームサーベル×1 センサーシールド×1(ビームサーベル×1を固定、ファンネルとリンク) カメラファンネル×8(小型カメラ搭載) 脚部ビームブレイド×2 ビームピストル×2 戦闘機形態: ビームライフル×1 カメラファンネル×8 MARS-009GNS ガンダムマルス ニヴルヘイム 武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) センサーシールド×1 カメラファンネル×8 ビームダガー×2 ハイパージャマー MARS-009GMH ガンダムマルス ムスペルヘイム 武装: ビームバズーカ×1 捕縛用グラップルスティンガー×1 内蔵型ガトリングガン×4内蔵型マイクロミサイル 内蔵型ホーミングミサイル ミサイルポッド×2 バスターソード×1 詳細: ベイト率いる組織、ダイモス所属のMS。プロフェッサー・ティモールにより開発された可変MS。 地下遺跡に存在するとされるガンダムドルダの探索、捕獲及び破壊を目的とした真紅のガンダム。 その為の武装である小型カメラを搭載したファンネルにより高い索敵能力を誇る。 戦闘時には全身に搭載されるビーム兵器を使用した高速格闘戦を得意とし、可変、離脱する戦法をとる。 MA時にもそれなりの戦闘力を誇る。 本機の特徴として、機体換装システムが挙げられる。 高速格闘及び可変を軸とする通常形態。 これに加え、探索・奇襲を軸とする形態、ガンダムマルス ニヴルヘイム、殲滅戦を重きにおいた重武装型のガンダムマルス ムスペルヘイムが存在する。 但し戦闘時における換装は不可であり、出撃時にどれか一つの形態を選ばなければならない。 「ニヴルヘイム」とは、北欧神話における氷と闇の世界、「ムスペルヘイム」とは同じく炎と熱の世界を指す。 ガンダムマルス ニヴルヘイム マルスの探索形態。ハイパージャマーにより自らの気配を消し、探索を行える。 可変は可能であるが、可変時及び高速移動時のハイパージャマー使用は不可。 物語が始まる以前から、アレスとティモールはこの形態で火星を探索していた。 パワーを始めとする総合戦闘力は通常形態に大きく劣るが、姿を消し敵に接近出来る為奇襲・暗殺戦法をとることができる。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ニヴルヘイム・サーチ という意味。 ガンダムマルス ムスペルヘイム マルスの捕縛・破壊形態。ガンダムドルダの捕縛もしくはそれが不可であった場合破壊を目的とした重武装機。 ヴァーチェのように元の機体に装甲を重ねているので、可変機構はオミットされている。 機動性は失われるが、安定した動作と重厚なパワーで確実に目的が遂行できるように設計されている。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ムスペルヘイム・ヘビータイプを指す。 イメージ:インフィニットジャスティス+キュリオス ニヴルヘイム イメージ:サダルスード+ブリッツ ムスペルヘイム イメージ:ヴァーチェ+ヘビーアームズ